Historia

Uruk


Uruk było jednym z najważniejszych miast (kiedyś najważniejszym) w starożytnej Mezopotamii. Według sumeryjskiej listy królów została założona przez króla Enmerkara około 4500 p.n.e. Położony w południowym regionie Sumeru (dzisiejsza Warka, Irak), Uruk był znany w języku aramejskim jako Erech co, jak się uważa, dało początek współczesnej nazwie kraju Iraku (chociaż innym prawdopodobnym pochodzeniem jest: Al-Irak, arabska nazwa regionu Babilonii). Miasto Uruk jest najbardziej znane ze swojego wielkiego króla Gilgamesza i epickiej opowieści o jego dążeniu do nieśmiertelności, ale także z wielu „pierwszych” w rozwoju cywilizacji, które miały tam miejsce.

Jest uważane za pierwsze prawdziwe miasto na świecie, pochodzenie pisma, pierwszy przykład prac architektonicznych w kamieniu i budowy wielkich konstrukcji kamiennych, pochodzenie zigguratu i pierwsze miasto, w którym opracowano pieczęć cylindryczną, którą starożytni Mezopotamczycy służyli do oznaczania własności osobistej lub jako podpisu na dokumentach. Biorąc pod uwagę znaczenie, jakie cylindryczna pieczęć miała dla ówczesnych ludzi i że reprezentuje osobistą tożsamość i reputację, Uruk można również uznać za miasto, które jako pierwsze rozpoznało znaczenie jednostki w zbiorowej społeczności. Miasto było zamieszkane nieprzerwanie od jego założenia do ok. 300 n.e., kiedy to dzięki wpływom zarówno naturalnym, jak i ludzkim ludzie zaczęli opuszczać te tereny. Leżał opuszczony i zakopany do czasu wykopania go w 1853 roku przez Williama Loftusa dla British Museum.

Okres Uruk

Okres Ubaidów (ok. 5000-4100 p.n.e.), kiedy tak zwani ludzie Ubaidów po raz pierwszy zamieszkiwali region Sumeru, następuje w okresie Uruk (4100-2900 p.n.e.), w którym to czasie miasta zaczęły się rozwijać w całej Mezopotamii, a Uruk stał się najbardziej wpływowy. Okres Uruk dzieli się na 8 faz, od najstarszej, poprzez jego wpływ, aż do jego schyłku, w oparciu o poziomy wykopanych ruin i historię, którą ujawniają znalezione tam artefakty. Miasto było najbardziej wpływowe w okresie od 4100 do 3000 pne, kiedy Uruk był największym ośrodkiem miejskim oraz ośrodkiem handlu i administracji.

Nie do końca wiadomo, w jaki sposób Uruk rządził regionem, dlaczego iw jaki sposób stał się pierwszym miastem na świecie oraz w jaki sposób sprawował władzę. Historyk Gwendolyn Leick pisze:

Fenomen Uruk jest nadal przedmiotem wielu dyskusji, w jakim stopniu Uruk sprawował kontrolę polityczną nad dużym obszarem objętym artefaktami Uruk, czy opierało się to na użyciu siły i jakie instytucje były odpowiedzialne. Wykopano zbyt mało miejsca, aby udzielić jednoznacznych odpowiedzi na te pytania. Nie ulega jednak wątpliwości, że w tym czasie rozpoczęto proces urbanizacji, skoncentrowany w samym Uruk. (183-184)

Ponieważ miasto Ur miało korzystniejsze położenie handlowe, dalej na południe w kierunku Zatoki Perskiej, wydaje się sensowne, że miasto, a nie Uruk, miałoby większy wpływ, ale tak nie jest.

Miasto było najbardziej wpływowe w okresie od 4100 do 3000 pne, kiedy Uruk był największym ośrodkiem miejskim oraz ośrodkiem handlu i administracji.

Artefakty z Uruk pojawiają się praktycznie w każdym miejscu wykopalisk w całej Mezopotamii. Historyk Julian Reade zauważa:

Historia miłosna?

Zapisz się na nasz bezpłatny cotygodniowy biuletyn e-mailowy!

Być może najbardziej uderzającym przykładem szerokiego rozpowszechnienia niektórych cech kultury Uruk jest rozpowszechnianie tego, co musi być jedną z najbardziej prymitywnych form, jakie kiedykolwiek powstały, tak zwanej misy ze ściętym brzegiem. Ten rodzaj misek, wytwarzanych w formach i masowo produkowanych, można znaleźć w dużej liczbie w całej Mezopotamii i poza nią. (30)

Ta miska była środkiem, za pomocą którego robotnicy, jak się wydaje, otrzymywali wynagrodzenie: pewną ilością zboża wsypanego do miski o standardowej wielkości. Pozostałości tych misek w całej Mezopotamii sugerują, że „były często wyrzucane natychmiast po użyciu, jak folia aluminiowa zawierająca nowoczesny posiłek na wynos” (Reade, 30). Misa ze ściętym brzegiem była tak popularna, że ​​ośrodki produkcyjne powstały w całej Mezopotamii, rozciągając się tak daleko od Uruk, jak miasto Mari na dalekiej północy. Z tego powodu nie jest jasne, czy miska pochodzi z Uruk czy gdzie indziej (chociaż Uruk jest ogólnie uważany za pochodzenie miski). Jeśli w Uruk, miska ze ściętym brzegiem musi być zaliczana do wielu osiągnięć miasta, ponieważ jest to pierwszy znany przykład produktu masowo produkowanego.

Dzielnice miasta i bogowie

Miasto zostało podzielone na dwie części, Dystrykt Eanna i starszą Dystrykt Anu, nazwane i poświęcone odpowiednio bogini Inannie i jej bogowi dziadkowi Anu. Słynna Maska Warki (znana również jako „Pani Uruk”), wyrzeźbiona w marmurze twarz kobiety znaleziona w Uruk, jest uważana za podobieństwo Inanny i najprawdopodobniej była częścią większego dzieła z jednej ze świątyń w jej dzielnicy.

Dzielnica Eanna była odgrodzona murem od reszty miasta, ale nie jest jasne, czy służyło to celom ceremonialnym, czy też przy budowie nowszej dzielnicy Eanna budowniczowie z jakiegoś powodu potrzebowali muru. Historyk Samuel Noah Kramer sugeruje, że Anu, bóg płci męskiej, kierował wczesnym miastem, aż do wzrostu popularności jego córki Inanny i w tym czasie otrzymała prywatne mieszkanie z murem w dystrykcie Eanna.

Ponieważ świątynie uważano za dosłowne miejsce zamieszkania bóstw na ziemi, a Inanna jest często przedstawiana jako bogini, która bardzo woli wszystko po swojemu, być może otoczona murami dzielnica miała po prostu zapewnić jej trochę prywatności. Kramer zauważa również, że chociaż Inanna nadal była popularnym bóstwem w całej Mezopotamii (ostatecznie łącząc się z Isztar), boginie traciły władzę i prestiż w tym samym czasie i w tym samym tempie, w którym pogarszały się prawa kobiet. W związku z tym, być może dzielnica Eanna została zamurowana, aby ograniczyć dostęp do męskiej klasy kapłańskiej. Podobnie jak w przypadku wielu kwestii dotyczących historii Uruk, teoria ta pozostaje w dużej mierze spekulacją.

Inanna odegrała kluczową rolę w mitologicznej historii Uruk, ponieważ to ona ukradła sacrum ja od jej ojca-boga Enki w świętym mieście Eridu i przywiozła ich do Uruk. ten ja były, według słów Kramera (który jako pierwszy przetłumaczył pismem klinowym), „boskie dekrety, które są podstawą wzorca kulturowego cywilizacji sumeryjskiej”. Ponieważ Eridu było uważane przez Sumerów za pierwsze miasto stworzone przez bogów i miejsce dla nich święte, usunięcie ja dla Uruk oznaczało przeniesienie władzy i prestiżu z jednego miasta do drugiego.

W opowieści o Inanna i Bóg Mądrości, bóg Enki bardzo się stara, gdy już go znajdzie ja zostały skradzione, aby sprowadzić je z powrotem do Eridu – ale na próżno. Inanna oszukała swojego ojca i teraz Uruk, a nie Eridu, będzie siedzibą władzy. Eridu kojarzyło się z życiem na wsi i pierwotnym morzem, z którego wywodziło się życie; Uruk był ucieleśnieniem nowego sposobu życia – miasta. Ta historia dostarczyłaby starożytnej Mezopotamii powód, dla którego Eridu straciło na znaczeniu, a Uruk wzniósł się na wyżyny: było to dzieło bogów.

Znaczenie i długi spadek Uruk

We wczesnym okresie dynastycznym (2900-2334 p.n.e.), który nastąpił po okresie Uruk, Uruk nadal był siedzibą władzy w regionie, choć w stanie znacznie osłabionym, a główne dynastie tamtych czasów rządziły miastem. Wielki mur Uruk, o którym mówiono, że został zbudowany przez samego króla Gilgamesza, wciąż wznosił się wokół miasta, gdy król Eannutum wykuł swoją pierwszą dynastię Lagasz w 2500 r. p.n.e. i założył pierwsze imperium w regionie.

Późniejszy król tego imperium, Lugal-Zage (znany również jako Lugalzagesi), tak podziwiał miasto, że wybrał Uruk na swoją stolicę i siedzibę władzy. Kiedy Sumer znalazł się pod rządami Imperium Akkadyjskiego w 2334 pne, Sargon z Akadu nadal oddawał szczególną cześć Uruk, a święte dzielnice Inanna i Anu były nadal używane i faktycznie zostały odnowione i ulepszone.

Mimo że miasto straciło dominację, jaką cieszyło się w okresie Uruk, nadal odgrywało ważną pozycję w okresie Ur III (2047-1750 p.n.e.). Trzecia dynastia Ur rządziła w taki sposób, że dała początek renesansowi sumeryjskiemu, a Uruk korzystał z tego tak samo jak reszta regionu. Wraz z upadkiem miasta Ur w 1750 r. p.n.e. i inwazją Elamitów na Sumer, wraz z najazdami Amorytów, Uruk podupadł wraz z resztą Sumeru.

Miasto nadal odgrywało jednak znaczącą rolę przez cały okres seleucydów i partów w późnej historii Sumeru. Warto zauważyć, że wiele innych sumeryjskich miast w tym samym czasie radziło sobie znacznie gorzej. Święte dzielnice były nadal utrzymywane, choć w mniejszym stopniu, aż do VII wieku n.e.; dawno minęły czasy, kiedy wiele innych mezopotamskich miast zostało opuszczonych. Historyk Bertman pisze: „Życie Uruk wynosiło 5000 lat. Jego najstarsze warstwy leżą praktycznie niezbadane, zanurzone głęboko w mule aluwialnej równiny, z której kiedyś wyrosło jego życie” (37). Być może pogrzebane w starożytnych ruinach jest odpowiedzią na pytanie, dlaczego pierwsze miasto na świecie wzrosło tak samo, jak powstało i pozostało tak ważne dla mieszkańców Mezopotamii przez tak długi czas. W przeciwieństwie do innych miast w całym regionie, nie zostało opuszczone aż do muzułmańskiego podboju Mezopotamii w 630 roku n.e.

Odpowiedź na tajemnicę znaczenia Uruk może być jednak prostsza, niż się wydaje. Historyk Paul Kriwaczek zauważył, że każda istotna zmiana w społeczeństwie bierze się z „odwiecznego konfliktu między postępowcami i konserwatystami, między patrzeniem w przyszłość i wstecz, między tymi, którzy proponują „zróbmy coś nowego”, a tymi, którzy myślą, że „stare sposoby są Najlepsza'. Bez takiego konkursu nie nastąpiła żadna wielka zmiana w kulturze” (21).

Być może opowieść o Inannie i Enki oraz o przeniesieniu władzy z Eridu do Uruk opowiedziała o tym właśnie konkursie i pokazała, jak stare sposoby życia na wsi, zilustrowane na starożytnym miejscu Eridu, ustąpiły miejsca powstaniu miasta i nowemu rodzaj wspólnoty. Musiało się to gdzieś wydarzyć, kiedy już rozpoczął się proces urbanizacji, a miejscem, w którym to się stało, było Uruk.


Erech

Nasi redaktorzy zweryfikują przesłany przez Ciebie artykuł i zdecydują, czy należy poprawić artykuł.

Erech, sumeryjski Uruk, Grecki Orchoe, nowoczesny Wysoki al-Warka, starożytne mezopotamskie miasto położone na północny zachód od Ur (Tall Al-Muqayyar) w południowo-wschodnim Iraku. Miejsce to było wykopywane od 1928 roku przez Niemieckie Towarzystwo Orientalne i Niemiecki Instytut Archeologiczny. Erech było jednym z największych miast Sumeru i było otoczone murami z cegły o obwodzie około 6 mil (10 km), które według legendy zostały zbudowane przez mitycznego bohatera Gilgamesza. W obrębie murów wykopaliska prześledziły kolejne miasta, które datują się od prehistorycznego okresu Ubaid, być może przed 5000 pne, aż do czasów Partów (126 pne – 224 ne). Życie miejskie w tak zwanym okresie Erech-Jamdat Nasr (C. 3500–C. 2900 pne) jest pełniej zilustrowane w Erech niż w jakimkolwiek innym mieście Mezopotamii.

Wydaje się, że dwiema głównymi bóstwami sumeryjskimi czczonymi w starożytnym Erech byli Anu (An), bóg nieba i bogini Inanna („Królowa Nieba”). Jednym z głównych punktów orientacyjnych miasta jest ziggurat Anu zwieńczony „Białą Świątynią” z okresu Dżamdat Nasr, który był okresem wielkiego dobrobytu – umiejętnie obrobiono złoto, srebro i miedź, a pieczęcie i amulety odzwierciedlały genialną miniaturę rzemiosło.

Temenos (święta klauzura) Eanna, innego zigguratu, zwróciła uwagę wielu potężnych królów, w tym Ur-Nammu (panujący w latach 2112–2095 pne), pierwszego króla trzeciej dynastii Ur. Ur-Nammu zrobił również wiele dla układu miasta, które następnie skorzystało z neosumeryjskiego odrodzenia. Z okresem Isin-Larsa związane były różne wydarzenia architektoniczne (C. 2017-1763 i okresem kasyckim (C. 1595–C. 1157). Późniejsi władcy, w tym Cyrus Wielki i Dariusz Wielki, również budowali w dzielnicy Eanna.

Miasto nadal prosperowało w czasach Partów, kiedy to ostatni ze starożytnej szkoły uczonych skrybów wciąż redagował dokumenty (C. 70 pne) pismem klinowym.


Początki

Miasto Uruk znacznie się rozrosło w okresie Uruk (4100-2900 pne) w historii Sumeru. Chociaż obszar ten był wcześniej zamieszkany w okresie Ubaid (5000-4100 pne), to w okresie Uruk rozwinęło się nie tylko więcej, ale i większe miasta w regionie.

Archeolodzy dzielą historię okresu Uruk na 8 kolejnych okresów w oparciu o warstwy wykopanych ruin. Ustalili, że miasto było najlepiej prosperujące i wpływowe w okresie 4100-3000 p.n.e., kiedy Uruk wykazuje największy zasięg jako ośrodek miejski oraz koncentrację handlu i innej ludzkiej działalności.

Nikt tak naprawdę nie rozumie, w jaki sposób pierwotnie rządziły terytorium wokół Uruk lub samo miasto. W archeologii jest to znane jako zjawisko Uruk, ponieważ nikt nie wie, w jakim stopniu użyto siły, aby zapewnić pokój w mieście, jeśli w ogóle. Niektórzy uważają, że mógł to być wyjątkowy złoty wiek cywilizacji, w którym ludzie byli w stanie egzystować we względnym dobrobycie bez potrzeby stosowania siły i przemocy.

Należy również zauważyć, że odkopano niewiele miejsca, a współczesne wykopaliska są prawie niemożliwe, dopóki konflikt nie ustanie. Wydaje się również, że miejsce Uruk miało znacznie większy wpływ na region niż Ur, które znajdowało się w korzystniejszej pozycji handlowej, co prowadzi archeologów do zastanawiania się, dlaczego.

Może to być spowodowane aspektami religijnymi związanymi z miastem i władzą polityczną posiadaną przez elitę, której możemy nigdy nie wiedzieć, dopóki nie zostaną zakończone dalsze wykopaliska.


Uruk / Erech / Unug / Urak (Eanna) - 2750-2112 pne

Najwcześniejszym stanem Mezopotamii było państwo Uruk, które powstało około 3500 pne ze stolicą w miejscu Uruk, okupacja 200 ha z kilkoma dużymi świątyniami i budynkami administracyjnymi. Nagłe ochłodzenie około 3200 p.n.e. było równoczesne z reorganizacją struktur społecznych – hierarchicznych społeczeństw utworzonych w przeludnionej Dolinie Nilu i Mezopotamii. Osiedla neolityczne na wewnętrznych pustyniach Arabii zostały porzucone.

Pięć przedpotopowych miast Babilonii, które zostały założone i nadane różnym bóstwom najwyraźniej przez najpotężniejszego z bogów, mianowicie Enlila, władcę wszystkich ziem. Ponieważ pierwsze z tych miast, Eridu, jest dane Enki, panu oceanu, który jest trzecim z bogów w randze, jest oczywiste, że założenie świętych miast dwóch najwyższych bogów, mianowicie Uruk, miasto An, boga Niebios, i Nippur, miasto samego Enlila.

Uruk, zbudowany na równinie zalewowej między rzekami Tygrys i Eufrat około 5000 lat temu, był pierwszą dużą osadą, którą można nazwać miastem. Wkrótce na równinie zalewowej pojawiły się inne miasta, a ten pierwszy system miast pojawił się w regionie, który już rozwinął hierarchiczne systemy osadnicze oparte na złożonych wodzach. Przez siedem wieków po pojawieniu się Uruk, mezopotamski system-świat był interaktywną siecią państw-miast rywalizujących ze sobą o chwałę io kontrolę nad skomplikowanymi szlakami transportowymi, które łączyły tereny zalewowe z zasobami naturalnymi sąsiednich regionów.

Uruk (Erech, Orchoe) było miastem granicznym między północną i południową Babilonią i przez długi czas pozostawało centrum małego niezależnego królestwa. Było to miejsce kultu bogini Nany z Sumerów, z którą semiccy mieszkańcy utożsamiali swoją boginię Isztar. Świątynia poświęcona bogini i zwana E-Anna (dom nieba) została zbudowana przez Ur-Gura i Dungiego i często odrestaurowana. Obecnie tworzy ruinę El-Buwarije, podczas gdy ogólna masa ruin nazywa się Warka”, która niestety nie została odkopana. Miasto uzyskało niepodległość we wczesnym okresie i jest połączone tradycją hebrajską z najwcześniejszymi centrami ziemi, a zapisy babilońskie dowodzą, że jest to słuszne.

Było to jednak znacznie więcej niż zwykłe centrum władzy. Była to siedziba nauki i musiała mieć bibliotekę w bardzo wczesnym okresie. Wiele książek w bibliotece Assurbanapal, a zwłaszcza hymny religijne, nosi kolofony, które pokazują, że zostały skopiowane z oryginałów w Uruk. Strabo dodaje do tego stwierdzenie, że w Orchoe istniała szkoła Chaldejczyków, czyli w jego użyciu słowo „astrolodzy”. Wskazuje to, że kultura nadal była zamieszkiwana w tym mieście, chociaż zniknęła z innych, bardziej starożytnych ośrodków. Historia polityczna, literacka i religijna miasta sprawia, że ​​jest ono tak bardzo interesujące i ważne.

Na tyłach Enlila i Niniba leżało inne bóstwo, które w starożytnej inskrypcji nazywane jest „Ukochanym ojcem” Enlila. Tym bóstwem jest Anu, którego kult był szczególnie związany z miastem Uruk. O ile w aktywnych kultach Babilonii i Asyrii Anu jest stosunkowo niepozorny, to przypisana mu pozycja w usystematyzowanym panteonie jest najbardziej znacząca. Już w czasach Lugallaggisiego1 odnajdujemy dążenie do zgrupowania wielkich bogów rozpoznawanych w związku z ważnymi ośrodkami politycznymi w rodzaj systemu teologicznego — wysiłek, który ukazuje aktywność intelektualną kapłanów w tym wczesnym okresie. W tej grupie Anu zajmuje pierwsze miejsce, a Enlil drugie. Anu i Enlil wraz z Ea tworzą triadę podsumowującą trzy części wszechświata – niebiosa, ziemię (wraz z obszarem bezpośrednio nad nim) oraz wody opływające i podziemne.

Po około stuleciu hegemonii I dynastia Ur spadła pod władzę Gilgamesza z Uruk. Nastąpił długi okres w historii sumeryjskiej, w tym II dynastia Ur, dla której nie zachowały się żadne nazwy ani wydarzenia.

Pojawienie się administracji państwowej w Uruk było związane z agresywną strategią ekspansji terytorialnej. Wczesny etap tej ekspansji obejmował aneksję ustrojów na południowo-zachodnich równinach irańskich na wschód od aluwiów mezopotamskich. Jedną z tych równin była Susiana, około 250 km na wschód od stolicy Uruk, badania archeologiczne w Susiana udokumentowały pojawienie się organizacji państwowej w okresie środkowego Uruk (3500-3300 pne), o czym świadczy czteropoziomowa regionalna hierarchia osadnictwa oraz wyspecjalizowana administracja. obiekty w kluczowych miejscach, wszystkie związane z typową ceramiką Uruk. Budynki publiczne związane z artefaktami administracyjnymi, takimi jak ceramiczne pieczęcie i bullae (liczniki) zostały wykopane w Suzie, największym stanowisku Uruk na równinie Susiana.

Posterunki Uruk zostały również założone jeszcze dalej, daleko na północy, na równinach syro-mezopotamskich.Niektóre z tych placówek były prawdziwymi ośrodkami miejskimi ze starannie zaplanowanymi sektorami mieszkalnymi i administracyjnymi, związanymi z kulturą materialną tak identyczną z kulturą stolicy Uruk, że przynajmniej część mieszkańców tych placówek musiała być kolonistami. Ostatnie badania dopracowały model ekspansji Uruk, ale ekspansja terytorium polityczno-gospodarczego na odległe regiony była integralną częścią procesu formowania się państwa pierwotnego w przypadku Uruk.

Tell Brak we współczesnej Syrii jest największym tellem w północnej Mezopotamii i Syrii, ma ponad 40 m wysokości, 800 – 600 m powierzchni. W okresie północno-środkowego Uruk (ok. 3500 pne) Brak zajmował obszar ponad 110 ha, w tym koronę mniejszych tellów otaczających główny kopiec. Tell był zamieszkiwany od co najmniej 6000 lat p.n.e. do wczesnej epoki żelaza. „Miasto bram”, Brak leży na jednej z głównych dróg prowadzących z Doliny Tygrysu na północ do źródeł metali w Anatolii i na zachód do Eufratu i Morza Śródziemnego. Jego starożytna nazwa, Nagar, pojawia się w tekstach Ebla z trzeciego tysiąclecia jako najważniejsze miasto w północno-wschodniej Syrii. Dobrze uwarstwiony materiał został odzyskany z prywatnych domów z IV do II tysiąclecia p.n.e. Do najnowszych odkryć należą duże mury kazamatowe i wyjątkowa brama miejska z początku IV tysiąclecia.


Zawartość

Orkowie są hodowani wyłącznie do wojny, więc społeczeństwo, które utworzyli, a także największy z tego krwiożerczego gatunku, również żyje według jego zasad.

Hierarchia

Uruk-hai zawsze można sklasyfikować według ich rangi w społeczeństwie orków:

  • Pan, władca - Władcy Uruk są najlepsi z najlepszych. Ze swoich fortec nadzorują operacje w regionach Mordoru. Zwykle chroniony przez wodzów wojennych, którzy pomagają obronić ich twierdze podczas szturmu.
  • Wodzowie - Wódz wojenny Uruk to elita. Zabijają drogę na szczyt i bronią swojej pozycji z absolutną zaciekłością. Gromadzą oddział ochroniarzy, aby służyć pod nimi i chronić ich przed ciągłymi zagrożeniami dla ich władzy (i ich życia). Ci ochroniarze są lojalni tak długo, jak długo boją się swojego Mistrza i będą go bronić – ale Wódz Wojenny zawsze ma się na baczności przed nożem w plecy.
    W związku z tym wodzowie generalnie unikają zauważenia i pojawiają się dopiero po wciągnięciu ich do walki przez potężnego wroga. Odmowa walki z takim wrogiem byłaby oznaką słabości i oznaczałaby zagładę dla Wodza Wojennego.

    Ponieważ są tak przerażeni i znieważani, wodzowie mogą zostać zakwestionowani tylko poprzez wykonanie zadania specjalnie skierowanego do nich i są wyciągani na otwartej przestrzeni, spełniając określone kryteria. Zawsze będą otoczeni przez grupę ochroniarzy, w tym jednego lub więcej kapitanów, z których wszyscy są absolutnie lojalni wobec swojego pana i zabójczy dla jego wrogów. Ci kapitanowie, w przypadku śmierci ich pana, zajmą miejsce Wodza Wojennego. Jako odzwierciedlenie wiary ich społeczeństwa, w przypadku istnienia dwóch lub więcej żywych ochroniarzy, ten z najwyższą Mocą, a więc najsilniejszy, zostanie nowym Wodzem Wojennym.
  • Kapitanowie - Kapitanowie Uruk nadzorują armię Saurona. Egzekwują projekty budowlane i wyburzeniowe, rzemieślnicze plany bitew i stosują dyscyplinę swoim podwładnym.
    Hierarchia Uruk jest wojownicza Kapitanowie zdobywają swoje miejsce, mordując tych nad nimi, i zachowując władzę, niszcząc podwładnych, którzy mogą się im przeciwstawić. Zapewnia to niekończącą się rywalizację wśród Uruków, a zdobycie stopnia kapitana oznacza, że ​​Uruk jest jednym z najsilniejszych, najbardziej zabójczych i najbardziej przebiegłych w swoim rodzaju.
    Miarą ich statusu jest to, że Kapitanowie często noszą najlepszą broń i zbroję wydobyte z ciał zabitych wrogów i noszą blizny po bitwach, które stoczyli.

    Tym, czym Uruk, który odcisnął swoje piętno w społeczeństwie, na ogół staje się, otrzymując nową broń i zbroję, aby pasowały do ​​ich reputacji wśród orków. Jeśli zostanie uznany za godnego lub celowo pokierowany, kapitan może zostać bliskim ochroniarzem jednego z wodzów panujących nad ziemiami Mordoru, nigdy nie chwiejąc się w swojej lojalności i zawsze chętny do udowodnienia swojej dominacji.

Rodzaje wrogów

Uruki można ogólnie podzielić na kategorie w oparciu o ich rodzaj uzbrojenia i ogólny styl walki, chociaż kapitanowie i wodzowie mogą znacznie różnić się siłą i poziomem mocy w zależności od ich rangi, w porównaniu ze zwykłymi żołnierzami:

  • Wojownik - Najczęściej spotykany typ Uruk. Różnią się od chudych do dużych i wszystkiego pomiędzy. Noszą broń jednoręczną, zwykle miecz lub maczugę. Posiadają również podręczną broń do rzucania, której mogą używać przeciwko celom z dużej odległości. Generalnie najczęstszy typ wojownika, z którym można sobie poradzić za pomocą podstawowych taktyk bojowych.
  • Łucznik (kusza) - Najpopularniejszy strzelecki typ Uruk. Są bardziej chude niż inne Uruki. Zwykle znajdują się na wyższym terenie, aby być bezpiecznym przed atakującymi, a także mieć lepszy punkt obserwacyjny, z którego można strzelać, w przeciwnym razie zwykle można je znaleźć samotnie na wyższym terenie lub za Urukami walczącymi w zwarciu. Strzały nie można skontrować, ale można ich uniknąć. Ponieważ mają niższą wytrzymałość niż inne Uruki walczące w zwarciu, łatwo można się z nimi rozprawić, gdy Talion zaatakuje ich, lub można ich wyeliminować na odległość za pomocą łuku Azkâr.
  • okrutny - Podobny do Wojowników, ale dzierży dwie bronie zamiast jednej. Zawsze więksi z Uruków z twarzami umazanymi barwami wojennymi, zadają znacznie większe obrażenia i są w stanie rzucać swoją bronią. Można skontrować jak Wojowników, chociaż czasami wykonują atak wicher, którego nie można skontrować, ale można go uniknąć. Nie można ich atakować z przodu za pomocą mieczy o niskich seriach, ponieważ będą kontrować atak, ale można je swobodnie atakować od tyłu. Jeśli zostanie wybrany do bezpośredniego ataku, musi zostać ogłuszony, zanim jakikolwiek atak będzie mógł na nich wylądować. Jednakże, gdy licznik trafień osiągnie 15x i więcej, ataki mieczem mają większą prędkość i siłę i wylądują na Berserkerach od przodu, bez kontry.
  • Obrońca - Łatwo rozpoznawalne po masywnych tarczach, ogromnych włóczniach i wysokiej postury, ich ataki są powolne, ale mają dobry zasięg. Ich ataków nie można skontrować, ale można ich uniknąć, a czerwony znacznik ostrzegawczy wskazuje, że nie można ich skontrować. Przeskakiwanie nad nimi i atakowanie ich od tyłu to najlepsza taktyka, choć ich obronę można łatwo ominąć elf-shot. Tarcze można również zniszczyć po otrzymaniu odpowiednich obrażeń, po czym również upuszczą włócznie, wyciągną miecz i staną się zwykłymi wojownikami, zachowując jednak swój imponujący wzrost. Gdy licznik trafień Taliona wynosi 15x lub więcej, jego ataki mieczem są silniejsze i jednym uderzeniem rozbijają tarczę obrońcy, chociaż dotyczy to tylko drewnianych tarcz, ponieważ kapitanowie i wodzowie zazwyczaj posiadają niezniszczalne, metalowe tarcze.

Klasyfikacja

Kiedy kapitan osiąga swoją reputację, często musi służyć drugorzędnemu celowi w społeczeństwie orków, oprócz prowadzenia wojny. Te tytuły i zawody obejmują:

  • kaci - Brutalni kaci mają na celu powstrzymanie społeczeństwa Uruk przed rozpadnięciem się w niekończącą się spiralę zemsty, morderstw i rzezi dla samej rzezi. Urukowie mają niewiele zasad i mniej kar, by wymusić ich krwawe poczucie porządku.
    Kiedy Egzekutor zostaje wezwany do rozstrzygnięcia sporu, rzucają się głowami i sprawa jest zakończona. W Mordorze Egzekutorzy rozszerzyli role o karanie niesfornych stworzeń i niewolników. Oni przodują w stosowaniu dyscypliny, a ich lekcje nigdy nie wymagają powtarzania.
  • Władcy Bestii - Władcy bestii są zrodzeni do pracy, której żaden Uruk nie zgłosiłby się na ochotnika do oswajania i mordowania dzikich bestii Mordoru. Są idealne do ich podwójnej roli jako myśliwego i zabójcy.
    Mordor to miejsce dzikich bestii wymagających dominacji. Beastmasters śledzą i chwytają stworzenia potrzebne do służby armii Czarnego Pana i eksterminują potwory, które mogą utrudniać jej postęp. To oni łapią karagorów i trzymają ich w pułapce lub sprowadzają ogromne bestie, które mają służyć jako przewoźnicy ładunków.
    Władcy bestii oczyszczają również obozowiska i posterunki, niszcząc miejscowe Ghule, Ungole i szczury, aby uczynić te miejsca użytecznymi dla ich braci.
  • Łowcy niewolników - Praca przenosi Mordor, a Handlarze Niewolników przenoszą pracę. To oni przetwarzają schwytanych ludzi i wysyłają swoje rzeczy do miejsc w Mordorze przez Czarną Drogę.
    Urukowie zdają sobie sprawę, że niewolnicza praca pozwoliła im skoncentrować się na zbieraniu wielkiej machiny wojennej Czarnego Pana i szukają kolejnych jeńców poza Mordorem. Krążą pogłoski, że pomaga im na tym froncie tajemnicza postać, "Krasnolud Monety".
  • Chirurg - Podobnie jak w przypadku elfów, Uruk przodują na wojnie, nie starzeją się ani nie chorują i rzadko umierają w sposób naturalny. Ale kiedy potrzebują uzdrowienia, wzywają Sawbones. Te Uruki są nasycone podstawową wiedzą na temat zielarstwa i anatomii, co pozwala im wykonywać podstawowe zabiegi medyczne, które zazwyczaj obejmują jakąś formę amputacji.
    Biorąc pod uwagę ich skłonność do rąbania mięsa, często dorabiają jako kucharze i warzyli zgniły i łatwopalny orkowy grog, który utrzymuje armię Uruk na nogach.

Późniejsze legendy

Gheestelycke Sermoonen opowiada o młodym najemniku, który wszedł do bandy najemników. W bitwie młody człowiek był świadkiem śmierci szefa zespołu. Przed śmiercią wódz zostawił młodego człowieka pod opieką. Z czasem mężczyzna się zestarzał, więc wycofał się do miasta gdzieś w okolicach Egiptu.

Pewnego dnia, idąc na rynek, stary już człowiek spotkał byłego szefa bandy najemników, o którym myślał, że nie żyje. Mężczyzna był bardzo żywy i wyglądał dokładnie tak samo, jak ten drugi mężczyzna znał go tak dawno temu. Starzec zapytał swojego byłego dowódcę, czy jest nieśmiertelny. Nieśmiertelny ujawnił swoją tożsamość i powiedział staremu przyjacielowi, że wypełnił swoje przeznaczenie.

Innym znanym nieśmiertelnym jest hrabia Saint Germain, jednak jest on jednym z nieśmiertelnych, który pojawia się dość późno w historii. Nicolas Flammel jest kolejnym spóźnialskim człowiekiem, który podobno znalazł Kamień Filozoficzny i użył go do stworzenia eliksiru życia, aby osiągnąć nieśmiertelność.

Zdjęcie oka autorstwa Charlesa Sindelaira, opublikowane po raz pierwszy w 1935 roku do użytku przez Fundację Saint Germaina. ( Domena publiczna )

Wiele legend i mitów na świecie jest pełnych opowieści o nieśmiertelnych. Istnieją również różne rodzaje nieśmiertelnych. Mówi się, że niektórzy rodzą się nieśmiertelni, podczas gdy inni uzyskują ten status jako alchemicy odkrywający Kamień Filozoficzny i eliksir nieśmiertelności. Jak prawdziwe są opowieści o nieśmiertelnych? Czy te opowieści mogły rzeczywiście zostać wymyślone przez prawdziwych nieśmiertelnych, aby ukryć ich istnienie? Odpowiedź może nigdy nie być znana.

Zdjęcie u góry: obrazy przedstawiające nieśmiertelność. Gnostycki wojownik


Uruk (współczesna Warka)

Stanowisko Uruk, współczesna Warka, znajduje się w południowym Iraku, około 35 kilometrów na wschód od współczesnego biegu rzeki Eufrat. Osadnictwo w tym miejscu rozpoczęło się w okresie Ubaid (V tysiąclecie p.n.e.). W okresie Uruk (4000-3000 pne) miejsce to było największe w Mezopotamii i miało 100 hektarów. Uruk nadal rósł we wczesnym okresie dynastycznym (2900-2350 pne), osiągając wielkość około 400 hektarów. Po zakończeniu okresu wczesnodynastycznego miasto zmniejszyło swoją wielkość i znaczenie aż do okresu Ur III (2100-2000 pne), kiedy rządząca dynastia realizowała nowe projekty budowlane w dzielnicy Eanna. Właśnie z tego okresu pochodzi masywny ziggurat, widoczny do dziś. Uruk ponownie podupadł po okresie Ur III i został przesiedlony w okresie neoasyryjskim (883-612 pne) i neobabilońskim (612-539 pne). Okupacja trwała w Uruk w okresach Achemenidów, Seleucydów i Partów. Osadnictwo w Uruk ostatecznie zakończyło się w okresie sasaniańskim (224-633 ne).

Historia wykopalisk

W.K. Loftus był pierwszym archeologiem, który odwiedził Uruk w 1850 i 1854 roku. Podczas swoich wykopalisk odkrył kilka drobnych przedmiotów, w tym tabliczkę numeryczną, i sporządził mapę stanowiska. R. Koldewey i W. Andrae, którzy później prowadzili wykopaliska w Babilonie i Assur, odwiedzili to miejsce na początku XX wieku. Dopiero w 1912 rozpoczęły się wykopaliska na dużą skalę za J. Jordana. Po zaledwie jednym sezonie pracy, jednak po wojnie nagle przerwałem pracę w Uruk. Jordan powrócił na miejsce w 1928 roku, a epigrafem był A. Falkenstein. Wykopaliska Jordana ustanowiły precedens, koncentrując się głównie w dzielnicy Eanna, głównym kompleksie religijnym w centrum Uruk. Kiedy Jordan został dyrektorem ds. starożytności w Bagdadzie w 1931 r., niemieckie wykopaliska kontynuowano pod kierownictwem A. Nöldeke, E. Heinricha i HJ Lenzena, aż II wojna światowa wymusiła zatrzymanie w 1939 r. Lenzen kontynuował kierowanie wykopaliskami dla Niemieckiego Instytutu Archeologicznego po wojnie od 1953 r. do 1967. Jego następcą był HJ Schmidt do 1977, a RM Boehmer po 1980. 39 kampanii niemieckich wykopalisk zostało wstrzymanych w 1989 r., a w 2001 r. zespół kierowany przez M. van Essa powrócił do Uruk, aby rozpocząć mapowanie terenu za pomocą magnetometrii podpowierzchniowej.

Dzielnica Eanna w późnym okresie Uruk

Okres późnego Uruk (3600-3200 pne) był świadkiem eksplozji rozwoju kulturowego Mezopotamii. Rozwinęła się działalność budowlana, rozwinęło się pismo, rozwinęła się technika garncarstwa, powstały wielkie dzieła sztuki monumentalnej. W Uruk poziomy VIII do IV odpowiadają okresowi późnego Uruk, chociaż największe osiągnięcia są widoczne na poziomach V i IV. Najbardziej znanym obszarem Uruk w okresie Uruk był święty okręg Eanna („Dom Niebios”) poświęcony bogini Inannie. Wykopaliska odsłoniły tam kilka monumentalnych budynków kultowych, administracyjnych i innych budynków użyteczności publicznej, z których każdy był przebudowywany i ponownie wykorzystywany w kilku fazach okupacji.

Uruk V

Świątynie Uruk kontynuowały tradycję architektoniczną z poprzedniego okresu Ubaid. Trójstronne plany świątyni (tj. długa centralna sala z rzędami mniejszych pomieszczeń po obu stronach) oraz niszowe i oszkarpowane fasady były charakterystyczne dla najwcześniejszych poziomów okresu Uruk. Na poziomie V, Świątynia Wapienna, nazwana tak, ponieważ fundamenty ścian (i prawdopodobnie cały budynek) zostały zbudowane z dużych płyt wapienia wydobywanych z miejsca 80 km od Uruk po zachodniej stronie Eufratu, wykazywały obie te klasyczne mezopotamskie cechy .

Poza obrębem Eanna najwcześniejsze fazy Białej Świątyni poświęconej bogu Anu również prawdopodobnie datują się na koniec poziomu V. Niszowe i wzmocnione przyporami ściany Białej Świątyni zostały pokryte białym tynkiem gipsowym. Cały budynek został ustawiony na platformie o wysokości 13 metrów, co było wyraźnym prekursorem zigguratu (świątyni ustawionej na kilku ułożonych na sobie platformach), który stał się tak wszechobecny w późniejszych okresach historii Mezopotamii.

Uruk IVb

Na tym poziomie do świętego obszaru wchodziło się od południa przez Dziedziniec Mozaiki. Budynek ten i jego kolumny wykonano z małych cegieł mułowych, które następnie pokryto warstwą tynku mułowego. Czerwone, białe lub czarne wypalane gliniane szyszki były następnie wciskane w ściany z glinianego tynku, tworząc kolorowe geometryczne wzory wzdłuż filarów i ścian.

Na południowy zachód od Dziedzińca Mozaiki, Kwadratowy Budynek miał duży kwadratowy dziedziniec z długą prostokątną salą po każdej stronie. Zarówno wewnętrzny dziedziniec, jak i zewnętrzna fasada budynku posiadały charakterystyczne dla świątyń Uruk nisze, jednak plan budynku był unikalny, a jego funkcja nie jest pewna.

Na północny zachód od Dziedzińca Mozaiki kilka budynków z trójstronnymi planami mogło być świątyniami. Trzy inne budynki mogły być rezydencjami urzędników odpowiedzialnych za świątynie w okręgu Eanna.

Świątynia Mozaiki Kamiennego Stożka została zbudowana na zachodzie, z wyjątkiem kompleksu świątyń i ceremonialnych budynków związanych z Mozaikowym Dziedzińcem. Wzmocniony mur otaczał trójdzielny budynek świątynny, a samą świątynię ozdobiono kolorowymi kamiennymi stożkami, które tworzyły geometryczne wzory na ścianach w taki sam sposób jak Mozaikowy Dziedziniec.

Uruk IVa

Na poziomie IVa nowe budynki powstały nad kompleksem Eanna poziomu IVb. Duża Świątynia D (80x50 metrów) stała na wypełnionym dziedzińcu budynku poniżej. Nieco mniejsza Świątynia C leżała na północny zachód od Świątyni D i miała wyraźny trójstronny plan. Na północny zachód od tego budynku sala kolumnowa została ozdobiona kolejną mozaiką z kamiennego stożka. Na zachód od Pillared Hall Wielki Dwór mógł być zatopionym obszarem otoczonym ławkami.

Nad świątynią mozaiki kamiennego stożka poziomu IVb wzniesiono dziwny budynek o nazwie Riemchengebäude. Swoją nazwę nadali mu kopacze ze względu na charakterystyczne dla architektury późnego Uruk cegiełki 'riemchen'. Są to małe, zwarte klocki o przekroju kwadratowym. Budynek składał się z długiego korytarza otaczającego centralną komnatę z osobnym pomieszczeniem na południowy wschód. Funkcja budynku jest niejasna, ale mogło być miejscem rytuału religijnego.

Mur miejski

We wczesnym okresie I dynastyki, w pierwszej połowie trzeciego tysiąclecia pne, mieszkańcy Uruk prawdopodobnie jako pierwsi wybudowali 9-kilometrowy mur z cegły mułowej, który otaczał miasto. Chociaż nie została ona dokładnie wykopana, ta wczesna data budowy muru jest wywnioskowana na podstawie dowodów z odcisku pieczęci cylindrycznej. W ciągu całej historii okupacji miasta mur przechodził wiele napraw, z których ostatni pochodzi z XVIII wieku p.n.e.

Rozwój pisma w okresie Uruk

Wśród innych postępów technologicznych, których doświadczył okres Uruk, było pojawienie się przedstawień piktograficznych na glinianych tabliczkach i stopniowy rozwój języka pisanego. Z samego kompleksu Eanna w Uruk prawie 5000 tabliczek z tej najwcześniejszej fazy pisania zostało wydobytych głównie z wysypisk śmieci. Inne, bardziej kompletne tabliczki z tego samego okresu zostały znalezione na stanowiskach zarówno w północnej, jak i południowej części południowej Mezopotamii (patrz również proto-klinowy).

Te archaiczne tabliczki posłużyły do ​​wypełnienia dołów pozostawionych po niwelacji budynków Uruk IV w celu wykonania fundamentów pod budynki III poziomu. Same tabletki muszą zatem pochodzić z okresu sprzed III poziomu. Najwcześniejsze fazy pisania datują się wówczas na IV poziom Uruk, a dokładniej, prawdopodobnie datuje się na ostatnią podfazę tego poziomu, IVa. Druga faza pisania datowana jest na III poziom Uruk, zwany także okresem Dżemdet Nasr, ponieważ duża liczba tekstów z tej daty została znaleziona w miejscu Dżemdet Nasr, na południe od dzisiejszego Bagdadu.

Chociaż pierwsze tabliczki pisane, które pojawiają się w okresie Uruk IV, są dość słabo rozwinięte w stosunku do w pełni uformowanych systemów pism klinowych z późniejszych okresów, nie pojawiły się one samoistnie. Prekursorami tabliczek Uruk były gliniane „żetony” zapieczętowane w „bullae” i gliniane tabliczki odciśnięte zapisami numerycznymi. Żetony były po prostu grudkami gliny uformowanymi w standardowe kształty. Każdy kształt reprezentował jednostkę liczbową (tj. 1 lub 10 itd.), a niektóre mogły reprezentować rodzaj przedmiotu (tj. owcę lub ubranie). Często żetony były zamykane w bullae, pustych glinianych kulkach, które oficjalnie pieczętowano za pomocą naciętej pieczęci cylindrycznej, która po nawinięciu na powierzchnię bulli pozostawiała wyjątkowe wrażenie.

Drugim prekursorem pisma Uruk IV były proste gliniane tabliczki, czasami z odciskami pieczęci cylindrycznych, z zaokrąglonymi odciskami przedstawiającymi liczby. Są one bardzo trudne do datowania i interpretacji, ponieważ kształt odcisków i jednostki liczenia nie zawsze odpowiadają temu, co wiadomo o systemach liczenia w późniejszych okresach.

W fazie Uruk IV dokumenty pisemne występują w trzech odmianach:

(1) Gliniane „metki” z naciętymi rysunkami, które prawdopodobnie odpowiadały osobie otrzymującej lub sprzedającej przedmiot(-y), do którego przywieszka była dołączona.

(2) Małe tabliczki, które łączą odciśnięte zaokrąglone znaki numeryczne z naciętymi piktogramami reprezentującymi przedmioty lub nazwiska.

(3) Większe tablice podzielone na sekcje, z których każda zawiera odciski znaków numerycznych i nacięte piktogramy przedstawiające przedmioty lub nazwiska osobiste. Czasami znaki numeryczne są sumowane i suma jest nacinana na odwrocie tabletu.

W okresie Jemdet Nasr większość tekstów należy do trzeciej kategorii, wykazów liczb i powiązanych towarów. W okresie Dżemdet Nasr rozwija się także nowa kategoria tekstów, choć mogą one być kontynuacją typu nieodkrytego w kontekstach Uruk IV. Ta kategoria leksykalna jest kontynuowana w kolejnych okresach.

Należy zauważyć, że celem wszystkich tych wczesnych form pisma, w tym tekstów z okresu Uruk IV i Dżemdet Nasr, wraz z ich prekursorami, było zapisywanie transakcji ekonomicznych. Samo pisanie rozwinęło się z potrzeby pamiętania o wymianie dużej ilości towarów między mieszkańcami tych miast, których populacja wzrosła w okresie Uruk, tak że kontakt twarzą w twarz nie był już normą. Było to narzędzie administracji gospodarczej, a nie sposób na zapisywanie literatury, historii czy świętych idei.

Rozwój języka pisanego, tak aby mógł on przedstawiać złożoność gramatyki i składni, zajęło kilka stuleci. Najwcześniejsze znaki używane w tekstach Uruk, które były albo piktograficznym przedstawieniem przedmiotów, symboli reprezentujących bóstwa, abstrakcyjnych obrazów lub znaków numerycznych, ostatecznie przekształciły się w bardziej abstrakcyjne znaki klinowe charakteryzujące się poziomymi i pionowymi klinami. W fazach Uruk IV i Jemdet Nasr znaki reprezentowały pojęcia lub rzeczowniki i być może proste czasowniki, ale nie ma związku gramatycznego między tymi ideami przedstawionymi w tekstach. Czasami znaki łączono w idee związane z obydwoma znakami (np. znak wypłaty, który łączy znak za głowę ze znakiem racji żywnościowej), a innym razem znaki łączono w słowa, które brzmiały jak te znaki. W ten sposób znaki, które pierwotnie miały piktograficzne znaczenie, zostały powiązane z pojęciami abstrakcyjnymi, które brzmiały podobnie. Na przykład sumeryjskie słowo oznaczające „życie” wymawia się „til”, a słowo „strzałka” wymawia się „ti”. Na piśmie ten sam znak, TI, jest używany dla obu idei przypuszczalnie dlatego, że łatwiej jest narysować strzałę niż narysować bardziej abstrakcyjne pojęcie życia.

Później znak TI można łączyć z innymi znakami, których dźwięki pełniłyby rolę sylab składających się na dłuższe słowo. Chociaż powszechnie uważa się, że język reprezentowany w tekstach archaicznych jest sumeryjski, dopiero po zastosowaniu sylabicznej funkcji znaków można było rzeczywiście przedstawić język w trwałym medium.

Z biegiem czasu zmieniała się również forma znaków. Pierwotnie piktogramy wycinano w glinie ostrym rylcem. W fazie Jemdet Nasr ostra igła została zastąpiona łamaną igłą z trójkątną końcówką. Efektem wbicia rylca tego kształtu w mokrą glinę jest klin z trójkątną „głową” i długim prostym „ogonem”. Kształt tych klinów daje nazwę, której używamy dla systemu pisma Mezopotamii, „pismo klinowe”, po łacinie klina. W miarę używania trójkątnego rylca same znaki stawały się coraz bardziej abstrakcyjne w kombinacje poziomych i pionowych klinów, które nie przypominały już ich pierwotnych form. Zmniejszył się również zakres stosowanych form znaków, ponieważ zmniejszyła się liczba podobnie wyglądających znaków. <br>

Rozprzestrzenianie się kultury Uruk

Nazwę Uruk stosuje się również do okresu archeologicznego odpowiadającego czwartemu tysiącleciu pne (poziomy VIII-IVa Uruk). W tym okresie pojawiły się nie tylko dokumenty pisane, ale w okresie Uruk powstały także pierwsze miasta, monumentalna sztuka i złożone struktury polityczne. Przed okresem Uruk mapy osadnictwa w południowej Mezopotamii pokazują kilka stanowisk o niewielkich rozmiarach, przeważnie poniżej 10 hektarów (0,1 km 2 ). Miejsca te są równomiernie rozmieszczone w krajobrazie, a niektóre mogły być ośrodkami gospodarczymi lub religijnymi. Na początku okresu Uruk liczba i wielkość miejsc drastycznie wzrosła. Sam Uruk rozrósł się do 70 hektarów (0,7 km 2 ). Przyczyny tak niezwykłej zmiany są niejasne. Być może nastąpił nagły napływ nowych grup ludności lub korzystne zmiany klimatu, ale trend ten utrzymał się w późnym okresie Uruk. Pod koniec okresu Uruk teren Uruk zajmował około 100 hektarów (1 km 2 ), a w jego sąsiedztwie znajdowała się ponad połowa zasiedlonych terenów południowej Mezopotamii.

Gwałtowny wzrost wielkości zasiedlonego obszaru Uruk oznaczał, że nieuniknione były nowe zmiany w strukturze społecznej społeczeństwa. O tych zmianach informują archaiczne teksty, pieczęcie cylindryczne i monumentalna sztuka. W pieczęciach cylindrycznych i odciskach pieczęci na tablicach poziomów IV i III, w scenach religijnych, rolniczych czy wojskowych pojawia się brodaty mężczyzna w siatkowanej spódnicy i kapeluszu. Ta postać jest ogólnie rozumiana jako reprezentująca władcę Uruk, którego rola jako kapłana, żywiciela i opiekuna jest podkreślana. Ta sama postać pojawia się również na Steli Polowania na Lwa, pomnik z bazaltowego kamienia, który pokazuje, jak atakuje lwy włócznią oraz łukiem i strzałą. Na wazie wareckiej, alabastrowym naczyniu o wysokości ponad metra, jest przedstawiony w reliefie przedstawiający ofiarę Inannie. Pod nim biegnie rząd nagich służących lub kapłanów niosących ofiary, a pod nimi rząd zwierząt domowych i rząd roślin wyrastających z rzeki. To niezwykłe naczynie wyraźnie pokazuje wspólny pogląd na hierarchię społeczną, na dole której znajdowały się rośliny i zwierzęta podtrzymujące społeczeństwo, a na szczycie której znajdował się władca i bóg, którzy zarządzali i rozdzielali te podstawowe produkty. Okres Uruk to pierwszy przypadek wyrażenia tych ról w sztuce figuratywnej, a ten rodzaj królewskiej propagandy jest tematem, który trwa przez kolejne tysiąclecia historii Bliskiego Wschodu.

Rodzaje artefaktów znalezionych na poziomach V-IVa Uruk zostały znalezione w miejscach z tego samego okresu na całym Bliskim Wschodzie. Najłatwiej rozpoznawalnym identyfikatorem tego okresu jest miska ze ściętym brzegiem, surowa, ręcznie robiona, masowo produkowana ceramika z charakterystycznym brzegiem. Ten rodzaj ceramiki został znaleziony na stanowiskach z czwartego tysiąclecia w południowo-zachodnim Iranie, Syrii, Turcji i Egipcie. Inne aspekty kultury Uruk, takie jak trójstronny plan świątyni oraz niszowe i wzmocnione przyporami fasady budynków okręgu Eanna, można znaleźć w kontekstach północnej i południowej Mezopotamii. Uszczelnienia cylindryczne typu opracowanego w Uruk rozpowszechniły się również na Bliskim Wschodzie. Konwergencja tych klas artefaktów w miejscach poza Uruk doprowadziła do powstania teorii o ekspansji politycznej kontroli Uruk nad Mezopotamią poprzez ustanowienie kolonii kupieckich na północ i wschód od samego Uruk. Teraz archeolodzy rozpoznają wyjątkowy rozwój kulturowy północnej Mezopotamii, który można zobaczyć na stanowiskach obok lub zamiast kultury Uruk, co sugeruje, że metody rozszerzania się wpływów Uruk są znacznie bardziej skomplikowane niż pierwotnie sądzono. Nie ma jednak wątpliwości, że okres Uruk, w którym pojawiły się innowacje, takie jak pismo, pieczęć cylindryczna, pług i pojazdy kołowe, stanowił kluczową fazę w historii Bliskiego Wschodu.

Bibliografia

Ausgrabungen der Deutschen Forschungsgemeinschaft w Uruk-Warka. Berlin: Mann. 17 tomów. 1946-2001

Ausgrabungen w Uruk-Warka, Endberichte. Moguncja: Philipp von Zabern GmbH. 25 tomów. 1987-2003.

Boehmer, R.M. Uruk-Warka In Oxford Encyclopedia of Archeology na Bliskim Wschodzie, Tom. 5, 294-298. Nowy Jork: Uniwersytet Oksfordzki, 1997.

Crawford, H. Sumer i Sumerowie. Cambridge: Cambridge, 1991.

Englund, RK Teksty z późnego okresu Uruk w In Mezopotamien 1: Späturuk-Zeit und Frühdynastische Zeit. OBO 160, 15-233. Freiburg i Getynga: Universitätsverlag i Vandenhoeck & Ruprecht, 1998.

Nissen, H., P. Damerow i RK Englund. Archaiczna księgowość: pisanie i techniki administracji gospodarczej na starożytnym Bliskim Wschodzie. P. Larsen, przeł. Chicago: Uniwersytet w Chicago, 1993

Postgate, JN Wczesna Mezopotamia: społeczeństwo i gospodarka u zarania historii. Londyn: Routledge, 1992.

Dach, M. Atlas kulturowy Mezopotamii i starożytnego Bliskiego Wschodu. Oksford i Nowy Jork: Fakty w sprawie, 1990.


Mezopotamskie miasto, które może twierdzić, że jest kolebką cywilizacji

Pozostałości miasta Uruk leżą dziś na zakurzonej, pozbawionej cech charakterystycznych pustyni, kilka kilometrów na wschód od rzeki Eufrat w południowym Iraku. Pięć tysięcy lat temu było jednak otoczone słodkowodnymi trzcinowiskami, żyzną glebą aluwialną i drogami wodnymi dającymi dostęp do sąsiednich miast i Zatoki Perskiej. Uruk było domem dla tysięcy ludzi, których życie opierało się na rybołówstwie i wypasie bydła, owiec i kóz, a także uprawie pszenicy, jęczmienia, jabłek, fig i gajów palm daktylowych. Miasto było największą osadą, która rozwinęła się w krajobrazie równin zalewowych utworzonych przez gałęzie Tygrysu i Eufratu w południowej części tego, co często nazywa się Mezopotamią.

Podczas gdy inne mezopotamskie miasta, takie jak Babilon i Niniwa, zostały zapamiętane z przekazów biblijnych i klasycznych, pojedyncze przelotne odniesienie do Uruk w Biblii hebrajskiej (Księga Rodzaju 10:10) oznaczało, że nigdy nie zakorzeniła się ona w zachodniej wyobraźni. Jednak to, co ta książka eksploruje w przystępnych szczegółach, jest bardzo realnym miejscem, w którym można dostrzec genezę i dynamikę miejskiego życia i sztuki.

Wiele wyjątkowych obiektów zostało wykopanych w Uruk, odkąd niemieccy archeolodzy rozpoczęli tam pracę w 1912 roku. Wiele z nich pojawia się w tym bogato ilustrowanym tomie, który ma swój początek w książce towarzyszącej wystawom w Vorderasiatisches Museum w Berlinie i Reiss-Engelhorn Museum w Uruk. Mannheim świętuje stulecie wykopalisk. Zostało przetłumaczone na język angielski i zawiera 66 krótkich esejów zredagowanych przez Timothy Pottsa, dyrektora J. Paul Getty Museum. Podobnie jak samo odkopane miasto, w jego rozdziałach ujawniają się warstwy często złożonych, nakładających się informacji, ale te badania i ukierunkowane badania są połączone reprezentacjami bosko uporządkowanego świata oraz rytuałów i biurokracji, które podtrzymywały życie w mieście od czwartego tysiąclecia p.n.e. do czwartego wieku naszej ery, kiedy Uruk został opuszczony na pustynię, gdy rzeki zmieniły bieg.

Tabliczka opatrzona rachunkami w piśmie Uruk III, (okres Dżemdet Nasr koniec czwartego tysiąclecia pne), Uruk Irak. Erlenmeyer Collection, Berlin Zdjęcie: Olaf M. Tessmer © Staatliche Museen zu Berlin, Vorderasiatisches Museum, Berlin

Odkopano tylko niewielki procent Uruk, w dużej mierze w postaci monumentalnej architektury z cegły mułowej. Niektóre z najbardziej skomplikowanych budowli pochodzą z około 3500&ndash3000 pne, kiedy ich zewnętrzne ściany ozdobiono mozaikami uformowanymi z dziesiątek tysięcy małych wypalanych glinianych stożków, spiczaste końce wciśnięte w ścianę, pozostawiając widoczne tępe końce pomalowane na różne kolory. Małe, starannie wyrzeźbione rzeźby z wapienia i gliny przedstawiające bydło i owce znajdujące się wewnątrz tych budynków mogą przedstawiać święte zwierzęta lub ofiary składane bogom. Nie jest jasne, czy przedstawiani są sami bogowie, ale z pewnością istniały nowe sposoby przedstawiania ludzi. Najważniejszą postacią wydaje się być tzw. król-kapłan (na okładce książki). Jest wyrzeźbiony na okrągło i w reliefie, wyróżnia się zwiniętą opaską, zaokrągloną brodą i spódnicą do kolan. Kapłan-król prowadzi rytuały, bierze udział w polowaniach na dzikie zwierzęta i karze spętanych ludzi. Pojawia się również na tak zwanej wazie Uruk. Ten niezwykły alabastrowy statek jest wyrzeźbiony w płytkim reliefie z serią otaczających go rejestrów. Obrazowanie może być rozumiane jako przedstawienie kosmicznego porządku, który od dołu do góry wznosi się z wody, która utrzymuje rośliny uprawne i udomowione zwierzęta, poprzez procesję nagich (a więc czystych lub służalczych) mężczyzn niosących naczynia załadowane produktami i kończąc w najwyższym rejestrze, gdzie król-kapłan przedstawia kobietę z pomocą pośrednika. Stoi, unosząc zaciśniętą pięść, przed dwoma drągami z pętlą i serpentynami. Te słupy to symbole związane z Inanną (później znaną jako Isztar), boginią patronką Uruk – być może to ona lub jej kapłanka są tu reprezentowani.

Obsada &lsquoUruk Vase&rsquo (późny okres Uruk, druga połowa czwartego tysiąclecia pne), Uruk, Irak. Vorderasiatisches Museum, Berlin (oryginał alabastrowy w Muzeum Iraku w Bagdadzie). Zdjęcie: Olaf M. Tessmer &kopia Staatliche Museen zu Berlin, Vorderasiatisches Museum, Berlin

W tradycji mezopotamskiej Uruk był związany z pół-boskim królem-herosem zwanym Gilgameszem. Jego przygody są przedstawione zarówno w glinianych, jak i kamiennych rzeźbach, a także w serii opowiadań pisanych, które w drugim tysiącleciu p.n.e. przekształciły się w jedno z arcydzieł literatury światowej. Jest to zdolność do zachowania pamięci i wyobraźni poprzez pisanie, które można przypisać Uruk i jest to prawdopodobnie największe dziedzictwo miasta. Najważniejszymi znaleziskami są z pewnością setki małych, wysuszonych na słońcu glinianych tabliczek z wyrytymi znakami, które reprezentują prekursorów pisma, jakie znamy. Około 3400 pne rozwinęła się wyrafinowana biurokracja ze specjalistami skrybami. Tablice zapisują sprawy gospodarcze, w tym zarządzanie – często w dużej liczbie – robotnikami, ziemią, zwierzętami i płodami rolnymi. Najwcześniejsze pismo jest w dużej mierze piktograficzne i jest kolejnym sposobem porządkowania wszechświata poprzez wizualną reprezentację. Jednak w przeciwieństwie do Egiptu znaki wyryte w glinie mezopotamskiej stają się coraz bardziej abstrakcyjne i przypominające klin lub klinowe przez 2600 rpne skrybowie używali ich do zapisywania poezji i literatury w języku sumeryjskim.

Jest tu wiele dla niespecjalistów i bez wątpienia wiele z przedstawionych obiektów będzie źródłem zdumienia i zachwytu. W czasach, gdy dziedzictwo Iraku&rsquo jest nadal zagrożone po dziesięcioleciach sankcji, okupacji i konfliktów, szczególnie ważne jest, aby osiągnięcia tego regionu zostały zrozumiane i uczczone. Szkoda jednak, że uwzględniono tylko kilka fotografii obiektów w Muzeum Iraku. Waza Uruk jest pokazana jako odlew gipsowy, a większość innych dzieł pochodzi z kolekcji rozsianych po całym świecie, zwłaszcza w Niemczech, nabytych w wyniku praktyki dzielenia znalezisk między Irak a zagraniczne koparki, które istniały do ​​1969 roku. Chociaż organizatorzy wystawy nie byli w stanie wypożyczyć przedmiotów z samego Iraku, zaskakujące jest, że nie znalazłem niektórych esejów irackich uczonych. Lokalna własność przeszłości Iraku i rsquo będzie niezbędna, jeśli chcemy chronić jego dziedzictwo, tak aby archeolodzy, historycy sztuki i filolodzy mogli odkrywać coraz większe zrozumienie jednego z najważniejszych miejsc w historii.

Uruk: pierwsze miasto starożytnego świata Nicola Crüsemann, Margarete van Ess, Markus Hilgert i Beate Salje (red.) Timothy Potts (wyd. anglojęzyczne) jest wydawane przez Getty Publications.

Z wydania Apollo z lutego 2020 r. Wyświetl podgląd i zasubskrybuj tutaj.


Zawartość

W 41 tysiącleciu i przez całą historię brutalni Orkowie byli często niedoceniani przez inne potężne gatunki kosmosu w galaktyce. Chociaż wszyscy nauczyli się obawiać niszczycielskiej potęgi krucjat migracyjnych zielonoskórych, są one postrzegane jako wydarzenia tymczasowe.

Przemierzają kilka systemów gwiezdnych, zanim się zatrzymają, ich fala postępów ustępuje, a ostatecznie cofa się, tak że stają się niewiele więcej niż przypisem w historii jakiejś innej rasy.

Jednak WAAAGH! dowodzony przez Ghazghkulla Thrakę jest inny, ponieważ ten Warboss jest najniebezpieczniejszym żyjącym Orkiem. Jego potężna zielona krucjata nie jest zwykłym miażdżeniem planet, ale inwazją, która wstrząśnie fundamentami galaktyki w wojnie o całkowitą dominację.

Jako gatunek Orkowie nie są związani historią — nie czczą przeszłości ani w żaden sposób jej nie zapisują. Zielonoskórzy to stworzenia, które żyją tu i teraz. Tym, co sprawia, że ​​Ork, którego pełne imię brzmi Ghazghkull Mag Uruk Thraka, jest tak niebezpieczny, jest to, że ma wizję - nie tylko na teraźniejszość, ale także na przeszłość i, co najważniejsze, na przyszłość.

W końcu nie jest zwykłym Orkiem, ale raczej żywym prorokiem orkowych bogów Gorka i Morka. Ghazghkull jest ich potężnym narzędziem zniszczenia, które zostało ujawnione.

Wczesna historia

Ghazghkull Mag Uruk Thraka w ogniu bitwy.

Pod koniec 41. tysiąclecia imię Ghazghkull jest wypowiadane straszliwym szeptem w wielu obcych językach, co jest synonimem strachu w całej galaktyce. Nie zawsze tak było — największy w historii Ork Warlord rozpoczął swoją wspinaczkę do niesławy jako kolejny orkowy wojownik, który przedzierał się przez ten zapadły świat.

Na samym skraju Segmentum Solar znajduje się teraz zamrożona kula, która niegdyś była sporadycznie zaludnioną planetą Ork w Urk. Jego historia została w dużej mierze zapomniana, pogrzebana pod kolejnymi najazdami, ale po raz pierwszy została nazwana Urokleas, po tym, jak została założona przez flotę eksploracyjną wystrzeloną z Terry w Mrocznym Wieku Technologii.

Była częścią Systemu Zornian, a pływy Osnowy płynęły mocno do tego momentu, co czyniło z niego doskonałe centrum. Ludzkość prosperowała na Urokleas, ponieważ był to świat bogaty w minerały, aw ciągu kilkuset ziemskich lat kolonie rozrosły się do kwitnących miast i ruchliwych portów kosmicznych.

To niewątpliwie światła i aktywność przyciągały Orków. Przeleciały przez Uroklea jak pożar. Zrównali go z ziemią, zanim zniknęli na pokładzie swojej wielkiej floty złomu, płynąc na falach Osnowy w poszukiwaniu innych wyczynów. Jednak zgodnie ze swoim zwyczajem, zielonoskórzy nieświadomie pozostawili ślady swoich rozrodczych zarodników grzybów i pewnego dnia podniosą się ponownie.

Ze względu na przepływ Osnowy było nieuniknione, że rasy podróżujące w kosmosie ponownie odnajdą nadający się do zamieszkania System Zornian. Pomiędzy jałowymi okresami świat stał się placówką Aeldari, domem skupiska Spinedorian i labiryntu Hrudów. Czasami długo uśpione zarodniki Orków wybuchały, a w jakimś tajemniczym zakątku planety rozwijały się roje zielonoskórych.

Dopiero w czasach Wielkiej Krucjaty Ludzkość powróciła z mocą.To Legion Kosmicznych Marines Mrocznych Aniołów oczyścił planetę z form życia i ponownie umieścił na niej flagę ludzkości. Po raz kolejny planeta została nazwana Urokleas.

Przez ponad dwa tysiące standardowych lat Ludzkość wydobywała tam, budując miasta-roje i przywiązując porty kosmiczne do swoich bliźniaczych księżyców. Drobne naloty xenosów miały miejsce, ale dopiero w połowie 32. tysiąclecia wielki zielonoskóry WAAAGH! ogarnął system w czasach Wojny Bestii.

Był to największy odnotowany atak Orków na Imperium w tym czasie, z dziesiątkami inwazji płonących we wszystkich pięciu Segmentach. Wkrótce System Zornian wpadł w ręce Orków. Gdy Urokleas został przytłoczony przez zielonoskórych, ostatni ocaleni z tego świata weszli na pokład ogromnego frachtowca gwiezdnego Panowanie i uciekł w nagle zmieniającą się Osnowę.

Fale Osnowy zmieniły się, przez co system Zornian nie był już łatwo dostępny. Tak rozpoczął się długi okres stagnacji Orków. Przez prawie osiem tysięcy standardowych lat Urokleas, przemianowany na Urk, był polem bitwy dla walczących plemion zielonoskórych.

Na początku walczyli o ruiny miast-ula Ludzi, walcząc o najlepsze łupy. Te bitwy zmieniły się, podobnie jak stosy grabieży, o które walczyli. W miarę upływu tysiącleci wojny trwały.

Żaden przywódca nie okazał się na tyle duży, by zebrać pod sobą więcej niż garstkę plemion lub klanzów, więc równowaga nędzy stała się sposobem na życie. Małe bandy orków walczyły ze sobą o posiadanie stale malejącego stosu złomu i opuszczonej maszynerii. W tym ponurym cyklu daremnej przemocy narodził się Ghazghkull.

Dziwna droga do wielkości

Dziwnym zrządzeniem losu Imperium Ludzi mogło niczego nie podejrzewać, tworząc najgroźniejszego Orka swojej epoki, a może i wszech czasów. Po wielu terrańskich latach walki z Orkami i monitorowania ich obecności w odległych systemach, Imperium przekonało się, że w odpowiednich warunkach nawet sporadyczne populacje Orków mogą się rozmnażać z zadziwiającą szybkością.

Powstanie silnego Warlorda może zjednoczyć zwaśniony klanz, wywołując masowe uwalnianie zarodników. Gdyby to zgromadzenie rozrosło się wystarczająco, działałoby jako psychiczna latarnia morska dla Orków na pobliskich planetach – wciągając ich w rojną migrację, która budowała się z przerażającą intensywnością. W niecałą terranską dekadę Orkowie mogą przejść od bycia drobnym utrapieniem do dominującego gatunku na świecie.

Imperium odkryło, że jeśli rośnie WAAAGH! mogą zostać wykryte i skontrowane odpowiednio wcześnie, Orki mogą zostać rozbite i rozproszone niewielkim kosztem. Tak więc w systemach gwiezdnych, o których wiadomo, że są nękane zielonoskórymi, rozmieszczone są różne posterunki. W systemie Zornian Mroczne Anioły ustanowiły szereg stacji monitorujących koordynowanych przez sanktuarium dowodzenia w jałowym górzystym regionie Urk.

To centrum rutynowo przesyłało skany i inne informacje do najbliższych statków Dark Angels. W ten sposób liczby zielonoskórych były regularnie sprawdzane, a Mroczne Anioły mogły również śledzić dzikie ludzkie populacje tego systemu gwiezdnego – ponieważ zawsze szukali nowych rekrutujących się planet, z których mogliby przyciągnąć sprawdzonych w boju wojowników. Jak na ironię, to właśnie ta stacja monitorująca wyznaczyła Ghazghkulla w jego podróż do wielkości.

Pierwsza wzmianka o Ghazghkull pojawiła się jakieś dziewięć lat przed drugą wojną o Armagedon w 932.M41. Młody wojownik Ghazghkull był żołnierzem w drużynie klanu Goff, która brał udział w nalocie na sanktuarium dowodzenia Kosmicznych Marines. Chociaż był ukryty na szczycie odległej górskiej skały na Urku, nie był bezpieczny przed Orkami. Zawsze szukając złomu, zielonoskórzy odkryli ukrytą bazę i starali się ją zdemontować, uruchamiając system automatycznej obrony bazy.

Podczas początkowego pośpiechu, by zdobyć bazę, Ghazghkull został trafiony w głowę pociskiem Boltera – strzałem, który rozbił dużą część jego czaszki i zamienił sporą część jego mózgu w absolutną papkę. Całkiem możliwe, że młody i obficie krwawiący Ghazghkull mógł zostać tam na pewną śmierć, gdyby nie dwie okoliczności.

Ghazghkull zerwał się na nogi – oznaka wytrzymałości i twardości, którą szanował każdy Goff. Poza tym było powszechnie wiadome, że szczególnie zepsuty Deathskulls Painboy płacił tym, którzy przynieśli mu świeży materiał do pracy. Padlinożerne ptaki tego dnia nie żywiły się Ghazghkull, ponieważ jego własny tłum prowadził go dalej. Był potykającym się wrakiem i musiał trzymać krwawiący mózg obiema rękami, ale w końcu dotarli do placówki Deathskulls w Rustspike. Tam jego własny tłum sprzedał Ghazghkull do Mad Dok Grotsnik za sumę trzech teefów i nowego Choppa.

Wielkie zielone wizje

Ghazghkull widzi zielone wizje bogów Orków — Gorka i Morka.

Ghazghkull wyszedł ze swojej mgły natychmiast po tym, jak Mad Dok Grotsnik wykonał swoją kluczową operację. To, że się obudził, było zaskoczeniem dla obu stron, gdyż Grotsnik zastąpił część czaszki i mózgu wojownika Goffa bionikami, drutami i ścięgnami Squiga — utrzymując wszystko na miejscu przez nitowanie na płytkach z adamantium. Nastąpiło kolejne zdumienie. Ghazghkull widział wyraźniej niż kiedykolwiek wcześniej. Miało to niewiele wspólnego z jego wzrokiem lub nowym bionikowym okiem – które, prawdę mówiąc, zawsze było trochę nieostre. Raczej, po raz pierwszy w swoim krótkim życiu, Ghazghkull obudził się z zupełnie nową wizją - jego przeznaczeniem było zebranie całego Orkdomu i poprowadzenie ich na najwspanialszy WAAAGH! cały czas. Teraz wierzył, że jest w bezpośrednim kontakcie z Gorkiem i Morkiem, Wielkimi Zielonymi Bogami Orków, a Ghazghkull zdał sobie sprawę, że został wybrany jako żywe ucieleśnienie ich boskich życzeń. Chcieli, aby poprowadził drogę do największych bitew w galaktyce.

Pierwszym, który padł pod żelazną piętą Ghazghkulla, był Wódz Czaszek Śmierci, Dregmek. Ghazghkull właśnie wyszedł z brudnego namiotu Szalonego Doka Grotsnika i wciąż pocierał swoją błyszczącą, pokrytą adamantium pasztet, gdy zbliżył się Dregmek. Idąc ulicą, która biegła między pofałdowanymi chatami opuszczonej placówki Deathskulls, Dregmek zapytał, co robi Goff w granicach Rustspike. Za Dregmkiem jego świta Nobza śmiała się, oczekując odrobiny sportu. Niezrażony masywną, sklejaną kombinacją broni, którą Władca Czaszek Śmierci machał w jego kierunku, Ghazghkull ruszył naprzód, zaciskając sękate pięści. Dregmek, spodziewając się właśnie takiego ruchu od Goffa, otworzył ogień. Każda lufa jego niestandardowej broni zaczęła płonąć — powietrze wypełniały latające pociski, a błyski z pół tuzina luf pistoletów emitowały oślepiające błyski światła.

Być może był to znak od Gorka (lub być może Morka), boska interwencja w celu ocalenia ich proroka, jak chociaż eksplozje rozkwitały u jego stóp, a kule wyszywały wzory obok niego, Ghazghkull szedł nietknięty. Jedynymi dźwiękami były ostatnie łuski spadające na ziemię, wirujący warkot pustych zasobników po amunicji, kilka desperackich kliknięć spustu, ciężkie stąpanie żelaznych butów i wreszcie zardzewiały pisk, gdy żelazna szczęka Dregmka opadła. Tak brutalne było okładanie pięściami, które Ghazghkull wymierzał gołymi rękami, że Nobz Dregmka wbrew sobie wiwatował. Uderzenie w głowę, dostarczone z nowo opancerzonej czaszki Ghazghkulla, zakończyło pracę z głośnym brzękiem. Siedząc okrakiem na miazgę swojego wroga, Ghazghkull ogłosił, że to dopiero początek. Krzyknął do gapiów, że jest prorokiem Gorka i Morka, a ponadto jego byczy głos ryczał, że jeśli ktoś szuka jakiegoś zniszczenia, które właśnie przyniósł swojemu byłemu Warlordowi, to może go podnieść. na raz lub w pośpiechu – nie obchodziło go to. Po kolejnej godzinie solidnej walki – bitwie, w której sam Ghazghkull nie odniósł więcej obrażeń niż zadrapanie – przejął rolę prawowitego władcy Rustspike. Chociaż trudno było zobaczyć wiele z ich posiniaczonymi i poobijanymi twarzami, jego nowym wyznawcom wydawało się, że Ghazghkull urósł na ich oczach.

Wielka Brytania

Miażdżąc plemiona w zasięgu swojej nowej twierdzy, Ghazghkull zaczął powiększać swoją hordę. Oprócz Czaszek Śmierci, które podążały za Dregmkiem, pod młodym Warlordem znajdowało się teraz kilka mobów Goffów. Gdy opowieści o czynach Ghazghkulla krążyły po osadach złomowisk i prowizorycznych fortecach Urk, Orkowie zaczęli opuszczać swoje plemiona i udać się do Rustspike, chcąc być częścią czegoś większego niż ich własne ponure bandy, walczące o ten sam stary złom. Chcieli iść na wojnę z nowym szefem, który twierdził, że rozmawia z Gorkiem i Morkiem, którzy zapewniali, że pewnego dnia znajdą bogatsze cele. Wkrótce Rustspike stał się tak przepełniony, że nie można było splunąć i uderzyć w ziemię, więc Ghazghkull udał się na zachód. To właśnie na popękanych równinach Da Big Wasteland Ghazghkull spotkał swoją pierwszą porażkę. Wkroczył na terytorium Złych Księżyców, najbogatszego i najbardziej zazdrosnego z miejscowego klanu. Przywódcą Złego Księżyca był Warboss Snazzdakka i nikt nie mógł dorównać mieszance siły ognia i mobilności, jaką stanowiła jego jasnożółta brygada Wagonów Bitewnych. Kiedy Snazzdakka zobaczył hordy Ghazghkulla maszerujące przez jego ziemie, rozkazał podnieść swój totem i namioty runęły, a plemię ruszyło szybciej niż Runtherd zdołałby zdusić krnąbrnego Grota. W kolejnych potyczkach Snazzdakka i jego Boyz zawsze byli w stanie rzucić kilka pocisków w hordy Ghazghkulla, zanim odjechali poza zasięg odwetu.

Ghazghkull dowiódł już swoich doskonałych umiejętności awanturniczych, obezwładniając, tłukąc i pracując nad wszystkimi, którzy odważyli się rzucić mu wyzwanie lub mu się przeciwstawić. Teraz jednak brał udział w bitwie sprytu i taktyki. Również w tym przypadku wschodzący Warlord wykazałby się nie tylko swoją wyższością, ale także rodzajem brutalnego widowiska, które sprawia, że ​​Orkowie uderzają pięściami w powietrze i wzniecają ochrypły wiwaty. W ciągu kilku dni Ghazghkull zastosował szereg środków zaradczych – z których każdy okazałby się zbyt trudny do pokonania dla Złych Księżyców. Kazał swojemu chłopcu sabotować składy zaopatrzenia, gdzie Snazzdakka zatankował swoje Battlewagony. Ghazghkull następnie zmierzył wiatr i kazał podpalić kilka dzielnic nędzy. Gęsty, gryzący dym unosił się nad spękanymi równinami, ukrywając dokładne położenie ruchów jego żołnierzy i uniemożliwiając Złym Księżycom ucieczkę, dopóki piechota Ghazghkulla nie znalazła się na nich. Co najbardziej imponujące, Ghazghkull zmusił najszybszego Orka na Urk do dołączenia do niego, prześcigając go w pojedynku szybkości jeden na jednego. Wszyscy, którzy to widzieli, byli zgodni, że tylko boska moc Gorka i Morka mogła pozwolić potężnemu Goffowi Warlordowi wyprzedzić Wielkiego Speedbossa Shazfraga ze Złego Sunza.

Każda z taktyk Ghazghkulla zadziałała, niszcząc Złe Księżyce tak, że ich porażka była nieunikniona. Gdy pokorny Snazzdakka patrzył, Ghazghkull nakazał Bad Moon Meks, by ulepili ogromny Klaw Mocy z gruzów ich zniszczonych czołgów. Tak samo wszystkie Złe Księżyce na planecie połączyły się. Horda Ghazghkulla tak się rozrosła, że ​​żadna banda na Urk nie mogła liczyć na to, że stanie przed jego zmasowanym atakiem. Tylko głupcy lub uparci próbowali nawet odciąć się od błyskawicznego wzrostu tego wielkiego zielonoskórego mistrza. Jednym z takich upartych głupców był Snakebite Warboss Grudbolg. Opanowanie Ukąszeń Węży pod wodzą Grudbolga zajęło długi, krwawy słoneczny tydzień, a Ghazghkull był zmuszony dwukrotnie odciąć głowę staremu, pokrytemu bliznami potworowi, zanim w końcu zdobył swoją lojalność. Kiedy został wyzwany do walki głową przez potężnego mistrza Goffa, Ugraka, Ghazghkull był jak pilester, zanurzając przeciwnika w ziemię i ogłuszając go. Tłum Nobz z Ugraka był tak oszołomiony, że ich niepokonany przywódca przegrał, że nie widzieli, jak Ghazghkull kroczy w ich kierunku. W furii Ghazghkull przedzierał się przez Nobz, pozostawiając każdego bez sensu. Kiedy przywódcy Ugraka i jego Nobz w końcu oczyścili się, całkiem rozsądnie zobowiązali się do wiecznej wierności Ghazghkullowi. Bitwy na wyczerpanie szalały na powierzchni Urk przez prawie osiem tysięcy terrańskich lat, a małe plemiona nieustannie wznosiły się i upadały, za każdym razem pokonując siebie i otaczających je ludzi, aby się poddać. Przez cały ten czas żaden wielki przywódca nie wyłonił się z niekończącego się cyklu, nikt nie był w stanie zjednoczyć plemion. Do teraz.

Przeznaczenie Ghazghkulla

Osobisty tylny sztandar Warlorda Ghazghkulla

Pełne podporządkowanie Urk zajęło Ghazghkullowi sześć standardowych lat. Teraz urósł większy niż jakikolwiek Watażka, jakiego kiedykolwiek widziano na planecie, pławił się w swojej dominacji. Zainspirowany duchami wschodzącego WAAAGH! i namiętne przemowy Ghazghkulla o podbijaniu gwiazd, Orkowie roili się po powierzchni planety w przypływie aktywności. Pojawia się garstka zrujnowanych statków pustynnych, gdy Orkowie z całego Układu Zornian poczuli syreny dźwięk WAAAGH! i pospieszył dołączyć. Po raz pierwszy grupy Meksów pracowały razem, budując w sposób, którego nigdy wcześniej nie rozważano. Nigdy wcześniej nie byli w stanie zmasować swoich nędznych zasobów, ale teraz wszystkie złomowiska stanowiły jedność. Oszalałe energie płynęły, gdy tworzyli potężne twierdze bojowe, nową broń i potężne machiny zniszczenia. Wszyscy zielonoskórzy Urk poruszali się z poczuciem przeznaczenia, z przytłaczającą realizacją swoich obowiązków, z ich samego celu istnienia — i wtedy słońce zamigotało. Wszyscy zielonoskórzy spojrzeli na nagle przyćmione słońce, które zawsze oświetlało planetę Urk. Wszyscy oprócz samego Ghazghkulla byli zastraszeni. Przesądni Orkowie porzucili broń i klucze i wpatrywali się w górę z opuszczonymi szczękami w zdumieniu na niebiański fenomen. Słońce rozjarzyło się, rozjarzyło — i jeszcze raz jego promienie zamrugały.

Swoim donośnym głosem Ghazghkull zapewnił drżących zielonoskórych, że to znak od Gorka i Morka. Mówiło im, że nadszedł czas, aby opuścić Urk, że nadszedł czas, aby galaktyka poczuła potęgę rosnącego WAAAGH!. Nawet gdy Warlord przemówił, samotny promień zielonego światła oświetlił Proroka Wielkich Zielonych Bogów. Polecił swoim zwolennikom zgromadzić wszystkie możliwe rodzaje broni i amunicji, ponieważ wyjeżdżali w ciągu tygodnia. Ponieważ na Urk było niewiele działających samolotów, a Mekowie dopiero zaczęli budować więcej, niektórzy zielonoskórzy zastanawiali się, jak to się może stać. Jednak jedno spojrzenie Ghazghkulla wystarczyło, by uciszyć ich pytania i zaszczepić w nich, jeśli nie pewność siebie, to przynajmniej strach przed pytaniem, jak coś takiego można osiągnąć. Następny dzień nie przyniósł świtu. W tym przypadku jednak nie miało to nic wspólnego z dziwnym zachowaniem słońca Urk. Prądy Osnowy ponownie się zmieniły, wracając do wzorców podobnych do tych sprzed wieków. Gdy fale Osnowy wirowały i skręcały, umieścili również ogromny Kosmiczny Hulk w przestrzeni rzeczywistej, wyrzucając konglomerat pustki w Systemie Zorniana. Hulk dryfował teraz po orbicie Urk, blokując światło migoczącego słońca.

Exodus

Gdy rozbłyski słoneczne i burze radiacyjne niosły się z torturowanego słońca Urk, Ghazghkull zwrócił się do swoich Meków i polecił im zabezpieczyć Kosmiczny Hulk za pomocą superciężkich Traktor Kannons. Kilka dostępnych statków kosmicznych było wyposażonych w rakiety z harpunami i wystrzeliły je, aby przywiązać kolosalnego Space Hulka do jednego z bliźniaczych księżyców Urk. Na razie Kosmiczny Hulk został przypięty, ale wszyscy wiedzieli, że nie potrwa to długo. Pod rozkazami Ghazghkulla, pozostali Orkowie rzucili się na pomoc Mekom. Pracowali bez przerwy, aby stworzyć jak najwięcej prymitywnych statków transportowych. Istniało może sto konstrukcji godnych miana statków, podczas gdy inne statki zostały zbudowane, aby odbyć tylko jedną podróż. Było wiele setek tych prymitywnych rakiet, z których każda nie była w stanie sterować, każda z orkami i sprzętem wciśnięta w każdą ładownię i przestrzeń pełzającą. Wchodząc na pokład największej z tej prymitywnej floty, Ghazghkull poprowadził wielki exodus z planety, aby przejąć Space Hulk. Z błyskami wydechu i większym udziałem przedwczesnych detonacji i zderzeń w powietrzu odlatujące statki pustki wypełniły niebo. Niektóre statki uderzyły w zewnętrzne pokłady Space Hulka i zdetonowały się, wysadzając ziejące dziury w nadbudówce. Kilka rakiet wbiło się głęboko w kadłub, aby umieścić swój ładunek Orków, podczas gdy najbardziej solidnie skonstruowane statki faktycznie miały środki, by latać po ogromnym Kosmicznym Hulku, aby szukać miejsc lądowania - lub przynajmniej wejść do ogromnego Hulka. masywne dziury wystrzelone w niego przez mniej szczęśliwe rakiety Orków.

Niestety, jak to często bywa, Space Hulk nie był pusty. Gdy tylko pierwsza fala Orków wylądowała, zostali zaatakowani przez demoniczne istoty. Burna Boyz, przedzierając się przez grodzie, musiał nagle przejść od krojenia metalu do obrony przed napływem demonów. Strumienie brudnego, pomarańczowego płomienia spotkały się z tajemniczymi niebieskimi odrzutowcami, gdy Burna Boyz wymienili palącą śmierć z rozbrykanym Pink Horrors. Zanim ich statki się uspokoiły, Speed ​​Freeks wystartował z ramp ładunkowych, pędząc po przepastnych korytarzach, strzelając z dział. Mniej niż połowa statków kosmicznych Orków była w stanie ponownie wznieść się w powietrze, ale te odłączyły się, aby wrócić na powierzchnię Urk, aby zabrać więcej zielonoskórych do bitwy. Walki trwały słoneczne tygodnie, podczas których miliardy zielonoskórych zostały zrzucone z Urk, aby dołączyć do walki.

Sam Ghazghkull prowadził grot włóczni, który wywalczył sobie drogę do centrum Kosmicznego Hulka. Tam, w czarnym sercu pomieszanego połączenia, znajdował się starożytny statek kosmiczny - nic innego jak ogromny frachtowiec gwiezdny Panowanie. Po opuszczeniu Urk - zwanego wtedy Urokleasem - aby uciec przed atakiem Orków, statek pustki zgubił się w Osnowie, a jego przerażony ludzki ładunek przyciągał przerażające stworzenia, które tam mieszkały. ten Panowanie wrócił do domu, ale tam, gdzie kiedyś znajdowały się jego silniki Osnowy, znajdowała się teraz ogromna szczelina w Osnowie – ciemna dziura, z której wypływały energie Immaterium. Walka o przejęcie kontrolowanego przez Demona Kosmicznego Hulka była zaciekłą bitwą w ciągle zmieniających się granicach. Żadna ze stron nie okazała litości, rąbiąc się nawzajem w wąskich korytarzach i zamieniając ogromne ładownie w doły rzeźni, w których rozbijały się całe armie. Od czasu do czasu do walki przyłączali się nowicjusze — świeża fala demonów wyłaniająca się z centrum Space Hulka lub rozbijająca się rakieta Orków, by dostarczyć swój żywy ładunek. Powoli Orkowie odepchnęli demony z powrotem, ale na każdym skrzyżowaniu czyhała zasadzka i ofiary były wysokie.

To Szalony Dok Grotsnik poprowadził szarżę, by zdobyć lądowiska czegoś, co musiało być starym imperialnym transportowcem. Zacumowane w nim statki desantowe wciąż były zajęte przez szkielety ich dawno zmarłych pilotów. Nieliczne wciąż działające jednostki desantowe zostały zarekwirowane, aby wspomóc wysiłki transportowe. To Brzydki Ugraka – Goff Nobz Mob – przebiły się do asteroidy osadzonej głęboko w Kosmicznym Hulku. Tam, w zniszczonych magmą tunelach, rzucili Moc Klaw przeciwko Piekielnym Ostrzom, a na końcu tylko Kombi-skorcha Ugraka oczyściła ścieżkę. W większych ładowniach Battlewagony obniżyły swoje współczynniki obrony, by zmiażdżyć wszystkich przeciwników, po czym zostały skontrowane przez Soul Grinders — potężne Demoniczne Silniki, których metalowe pazury rozdrabniały pojazdy Orków.Wkrótce Ork Tankbustas polowali na Rozdrabniacze Dusz, czołgając się przez otwory wentylacyjne, by wysłać rokkity w korkociąg w ich nienaturalnych wrogów, rozwalając ich na strzępy płomieni i posoki. Za frontowymi falami walk szli Mekowie, spawali łaty, ponownie uszczelniali śluzy i naprawiali zniszczone silniki wojenne.

Popychając demoniczne zastępy przed sobą, Ghazghkull nakazał, aby zmasowana siła ognia jego świty została skierowana przeciwko rozdarciu w rzeczywistości. Ku jego frustracji to nic nie dało. Z bestialskim rykiem i wyciekiem surowej zielonej energii ze swojej zrekonstruowanej czaszki, Ghazghkull naliczył czynsz. Aby jeszcze bardziej rozzłościć Warlorda, jego Klaw Mocy okazał się równie nieskuteczny, a dzięki wszechmocnemu wyzwaniu Ghazghkull uwolnił pełny grzmot swojego najlepszego uderzenia głową. Nastąpił błysk zieleni, słyszalny trzask i wreszcie szczelina zapadła się sama. Niezależnie od tego, czy była to siła tego ciosu, czy ukryta energia psychiczna w Ghazghkull, zostało to zrobione i zagrożenie demonami się skończyło – przynajmniej na jakiś czas. Kosmiczny Hulk, którego nazwał Ghazghkull Świat Killa, był teraz pod kontrolą Orków. Tak jak chmury przegrzanego gazu przelatywały nad Urk, Świat Killa przeniósł się z powrotem do Osnowy.

Osnowa Podróż Świat Killa

Warlord Ghazghkull Mag Uruk Thraka przybywa na Armageddon

Nie wiadomo, jak długo Ghazghkull i jego zwolennicy dryfowali w Osnowie. Czas tam płynie dziwnie, a Orkowie nie prowadzą żadnych ewidencji. Zbadali granice ogromnego Kosmicznego Hulka, znajdując dziwną technologię - starożytne maszyny z zagubionej przeszłości ludzkości i inne aparaty, których nie mogli pojąć. Dla niektórych, zwłaszcza dla Czaszek Śmierci, to meandrujące wyszukiwanie, w tym wycinanie wszystkiego, co nie zostało przykręcone. Kiedy pracowali u boku Burny Boyz, której spawacze łukowi przecinali metal, Orkowie byli w stanie przywłaszczyć sobie wszystko, bez względu na to, jak dobrze było zamocowane. Na polecenie Ghazghkulla wielu Meksów zaczęło pracować nad projektorem pola siłowego. W międzyczasie konkurujące bandy walczyły o zbieranie złomu i wybuchły drobne wojny o prawa do ratownictwa. Ta rywalizacja utrzymywała napięcia na odpowiednim poziomie, aby niestabilni Orkowie nie byli zbyt znudzeni. Arkusze żelaznych desek zostały przerobione na Battlewagony, użyte do „poszycia” Stompas lub przekute w prymitywną zbroję, aby wyposażyć Nobza. W szaleńczej furii, by zdobyć metal, kilka oddziałów zostało wciągniętych do Osnowy, gdy nadmiernie rozciągnęły swoje granice i odcięły odcinki najbardziej zewnętrznych ścian Space Hulka.

To był ten rodzaj głupoty, który pozwolił istotom Osnowy na ponowne wejście Świat Killa. Kilka kolejnych demonicznych najazdów nękało podróż, a Ghazghkull musiał osobiście odeprzeć najgorszą z tych ofensyw w Osnowie. Wraz z zaciekłymi bitwami, które wybuchły w kosmicznym Hulku, doszło do obfitości brutalnych WAAAGH! energii, a Orkowie rozkwitali i rozmnażali się. Wkrótce w każdym zakamarku statku było więcej zielonoskórych. Wszędzie roje Grotów przemykały korytarzami przy dźwiękach pieśni, strzałów Shoota i komendach wiecznie zajętych Meków. Stopniowo przypływy demonów opadały, gdy rozradowani Orkowie zaczynali być niespokojni, gdy nagłe wstrząsy zaalarmowały wszystkich, że niezdarny Kosmiczny Hulk zwalnia. Z trzeszczącą nagłą szybkością, Świat Killa zgrany z powrotem do przestrzeni rzeczywistej. To, co było pustą pustką, zostało teraz wypełnione masywnym Kosmicznym Hulk. Na pokładzie rozwalonego statku rozbrzmiały klaksony, a z głośników i korytarzy dobiegł głos Ghazghkulla, nakazujący wszystkim przygotować się do bitwy. Jak fala pływowa, pęd Świat Killa wysłał Space Hulka do przodu. Rozbijał stacje obronne, podczas gdy spanikowane statki pikietujące przyspieszały, by zejść z pędzącej ściany kosmicznych śmieci.

W 941.M41 Orkowie pojawili się na skraju ważnego dla Imperium systemu gwiezdnego, kierując się prosto do jądra planety. Przed nimi rozciągał się ogrom, jakim był Armagedon — przemysłowy gigant królestwa ludzkości. Planeta leżała mniej więcej dziesięć tysięcy lat świetlnych na północny wschód od Ziemi w Segmentum Słonecznym. Był to ważny węzeł kanałów nawigacyjnych, a jego niezliczone manufaktury dostarczały amunicję do pułków Astra Militarum w całym Sektorze Armagedonu i poza nim. Żadna siła w galaktyce nie mogła się teraz zatrzymać Świat Killa z lądowania awaryjnego na Armagedon. Kierowany swoimi wizjami, Ghazghkull nie chciał raczej przerywać swojego lotu, z zadowoleniem przyjął gwałtowny skok w kierunku świata poniżej. Przyspieszenie rosło, a on ryknął radosne okrzyki wojenne, gdy kadłub zapłonął ogniem, a kadłub z hukiem spadł z nieba Armagedonu jak lawina złomu żelaza. Do tego momentu Ghazghkull wyrobił sobie markę tylko na Urk – mało znanym i wkrótce martwym układzie gwiezdnym. Wkrótce jednak jego imię wywołało strach na setkach tysięcy światów. Teraz Ghazghkull był na kursie kolizyjnym z wielkością.

Otaczające floty imperialne pociski dalekiego zasięgu i orbitalne lasery obronne planety robiły wszystko, co w ich mocy, by powstrzymać nieuniknione. Ich siła ognia zdołała odciąć kilka kawałków nadlatującego Kosmicznego Hulka, ale nie byli w stanie powstrzymać ostatecznego nurkowania Świat Killa, ani nie mogli zmienić jego kursu. Choć pozbawiony znacznej części swej masy przez desperackie salwy, ogromny Kosmiczny Hulk przebił się przez zanieczyszczoną atmosferę Armageddonu, by wylądować awaryjnie na swoim największym kontynencie, Armageddonie Prime. Głębokie uderzenie lądowania wstrząsnęło całym światem, a jego fala uderzeniowa spowodowała niewypowiedziane zniszczenia. Słońce spowijała chmura gruzu. Setki tysięcy orków zostało natychmiast zniszczonych przez kataklizm podczas lądowania. Ich straty stanowiły jednak tylko niewielki ułamek ich liczby.

Gdy szok minął, kilku Orków zdało sobie sprawę, że wszyscy powinni zginąć w tej epickiej katastrofie. Ghazghkull twierdził, że to ochrona bogów, chociaż rzutnik pola siłowego pochłaniający ciężar tego uderzenia bez wątpienia pomógł. Niezależnie od tego Orkowie krzyczeli z aprobatą, że żyją po ekscytującej przejażdżce. Chcąc uwolnić stłumioną agresję, wylewali się z ramp lub po prostu wysadzali nowe otwory wyjściowe przez już podarte i rozdarte ruiny pozostałych kadłubów. Ghazghkull podzielił swoich zwolenników na pięć odrębnych hord, z których każda pod dowództwem jednego z jego najpotężniejszych Watażków. Byli to przywódcy, których Ghazghkull ujarzmił Urk, dzikie Orki, które nauczyły się walcząc u jego boku. W ciemności burzy piaskowej, górujący WAAAGH! overlord wskazał kierunek, w jakim powinien podążać każdy z jego podkomendantów. Machając swoim Klawem Mocy, Ghazghkull wystrzelił niekończące się kolumny machin wojennych Orków i żywe morza zielonoskórej piechoty. Wiele milionów krzyczało jednym głosem.

Druga wojna o Armagedon

"Był lawiną z nieoczekiwanej strony. Był piorunem z czystego nieba."

— Komisarz Yarrick na Ghazghkull Traka

Ghazghkull przewodzi swojej hordzie zielonoskórych podczas inwazji Armagedonu.

Obrońcy Armagedonu nie byli gotowi na to, co ich uderzyło. Astra Militarum i Planetarne Siły Obronne Armagedonu mogły być dobrze wyposażone, ale zupełnie nie były przygotowane na fale przemocy, które przetoczyły się przez ich armie. Było jasne, że ludzie nie docenili strategicznych zdolności swoich wrogów. Walczyli już wcześniej z Orkami, ale ci zielonoskórzy byli inni, to nie był zwykły szturm jakiegoś małostkowego Warlorda – to było WAAAGH! Ghazghkull.

Chociaż żaden z jego podkomendantów nie wykazywał czystej zuchwałości i przebiegłości swego pana, Ghazghkull wbił im w łeb taktykę, aby część z nich się utrzymała. Z łatwością pokonali legiony Planetarnych Sił Obronnych, które wyszły z miast-ula, aby je powstrzymać. Najpierw Orkowie rozpoczęli ataki, aby przygwoździć wroga w miejscu na płaskich pustkowiach popiołu, podczas gdy tłumy motocyklistów i brygady Battlewagon ścigały się, by otoczyć wrogów, odcinając ich linie zaopatrzenia. Potem zielonoskórzy zacisnęli pętlę. Ustawili swoje baterie Mek Gun, by okładać spanikowanych obrońców pozostawionych w ciągle kurczącym się kotle. Desperackie próby ucieczki spotkały się z armatami. Orkowie bezlitośnie kosili wszystko, co się ruszało, śmiejąc się z linii umies, które zbliżały się na spotkanie tylko ze śmiercią, małpując swoje ostatnie klątwy, gdy cisnęli ostatnie na zakrwawionym popiele.

Gdy równiny zostały oczyszczone, Orkowie posunęli się na miasta-roje i tam byli zdumieni. Zbudowane na rozległych, pokrytych popiołem pustkowiach pustyni, ule wznosiły się wyżej niż góry. Były to wielkie miasta-fabryki Imperium, siła napędowa jego nieustannych wysiłków wojennych. To była potęga przemysłowa na skalę nigdy wcześniej nie widzianą przez Orków. Meks z radością spoglądał na ule, wyobrażając sobie, jak mogliby zmienić przeznaczenie takich prac, co mogliby zbudować z tak ogromnych zapasów materiałów.

Upadek Wulkanu Roju

Obrona uli przez Imperium okazała się bardziej groźna. Liczebność Astra Militarum została powiększona o każdy dostępny pułk, wraz z pospiesznie uzbrojonymi obywatelami. Długie serie okopów i redut otaczały każdy rozległy, otoczony murami kompleks. Ghazghkull rzucił jedno spojrzenie na Volcanus Hive, zanim śmiało ślubował, że spadnie on za dwa słoneczne dni. Chociaż jego hordy były wystarczająco liczne, by pokonać bramy, Ghazghkull nie chciał marnować swojej siły. Musiał jeszcze uwolnić pełne przerażenie swoich Gargant Wielkich Mobów, ale uważał, że cudowną siłę ognia należy zachować na czas, gdy jest naprawdę potrzebna. Zamiast tego jego plan zajęcia ogromnego miasta-fabryki odzwierciedlał jego przebiegłość. To było proste, wymagało po prostu bezbłędnego wykonania i bezproblemowej współpracy – trudne zadanie dla typowego lidera WAAAGH!, ale nie dla Ghazghkull.

Zewnętrzne bariery były atakowane przez Brygady Blitz - opancerzone kliny wozów bojowych. Pierwsza fala niosła tarany i ich obowiązkiem było rozbić zewnętrzne mury, używając ich gąsienic do przenoszenia ich po gruzach. Druga grupa napastników podążała za miotającymi dym Ork Wagonami Bitewnymi, była to mobilna piechota - głównie Goff Boyz, wśród których były tłumy Burna Boyz. Trzecia fala składała się ze Skorchów – ich rozkazy polegały na przebijaniu się przez wyłomy i oczyszczaniu wszelkich umocnień za pomocą zamiatającego ognia. Promienie Traktora wycelują w bramy, gdy wozy bojowe przejdą przez ostatni rów. Właściwie ustawione w czasie załadowane wagony poruszałyby się z maksymalną prędkością, gdy drzwi zostały wyrwane z zawiasów. Plany drugorzędne obejmowały zrzut Stormboyz i Stompas z kulami niszczącymi otwierającymi dziury w strategicznych punktach. Kiedy fale piechoty zostały w końcu uwolnione, mogły swobodnie wchodzić do Volcanus.

Plan zadziałał prawie za dobrze. Ul padłby w ciągu jednego słonecznego dnia, gdyby nie jego zaciekły opór. W wąskich ciasnych korytarzach ula zdesperowani ludzie uciekali się do wszelkiego rodzaju pułapek i zasadzek. Pomimo ich bohaterstwa, setki tysięcy Orków wdarło się do Wulkanu Roju, a jego populacja została zmasakrowana lub zniewolona. Po schwytaniu Hive Volcanus, pozostałe ule Armageddon Prime wkrótce podążyły za nimi. Za horyzont rozciągały się kolumny ludzkich uchodźców. Cały Armageddon Prime leżał pod masywną metalową piętą Ghazghkull. To, co kiedyś było manufakturami, zostało przekształcone w warsztaty rojące się od Orków. Ludzcy niewolnicy byli zapracowani na śmierć, pozbawiając własne miasta każdego skrawka zasobów, które Mekowie mogli wykorzystać do napędzania zielonoskórej machiny wojennej. WAAAGH! ruszył na południe w kierunku gęsto zaludnionego kontynentu Armageddon Secundus.

Wieczny wróg

Komisarz Yarrick przewodzi obronie ula Hadesa

Będąc nieco miękkim, umies zyskuje szacunek u Orków – zwłaszcza zielonoskórych prowadzonych przez stoickiego i żądnego walki Goffa, takiego jak Ghazghkull. Chociaż Kosmiczni Marines są szanowani za ich umiejętności w walce – nie bardziej niż komandor Dante z Krwawych Aniołów – to imperialny komisarz wzbudził największy podziw wśród Orków. Oto bezkompromisowy wojownik – równie chętny do zastrzelenia własnej dziewczyny, jak do wroga, jeśli tego trzeba było osiągnąć zwycięstwo. Komisarz Sebastian Yarrick z pewnością był cierniem w boku Ghazghkulla, gdyż zielonoskórzy uważają, że to on sam sprawił, że obrońcy Hadesu Hive utrzymali się tak długo.

Orkowie stopniowo dowiedzieli się od swoich jeńców, że obrońcy Hadesu zaczęli bać się Yarricka tak samo, jak bali się furii Ghazghkull. Dla Orków był to rodzaj przywódcy, którego mogli szanować. Fakt, że nosił kolory Goffa – czarny z czerwonymi wykończeniami – jeszcze bardziej zwiększył jego szacunek. Mówi się, że ze wszystkich wrogów Ghazghkulla, Yarrick był jedynym, którego kiedykolwiek przeklął – naprawdę wielkie pochwały. Orkowie, którzy stanęli twarzą w twarz z niesławnym „Bossem Umie”, często wyrażali rozczarowanie. Osobiście Yarrick był tylko wielkości człowieka, choć nieco to zmniejszono, ponieważ przynajmniej nosił Orkowy Klaw Mocy i miał złe oko. Wśród Boyzów mówiono, że ci Orkowie, którzy rozpoznali, z kim mają do czynienia, zawsze ginęli – ponieważ stali z rozdziawioną szczęką niedowierzaniem wobec obraźliwej kary Yarricka i narażali się na śmiertelny cios. Sprytni Orkowie uznali wartość tej taktyki, nawet jeśli była to podstępna, podstępna sztuczka Krwawego Topora.

Sezon cieni

Ghazghkull prowadzi swoich zielonoskórych przeciwko żołnierzom Armageddon Steel Legion

Kiedy rozpoczął się sezon cieni Armagedonu – cykliczny czas, w którym wybuchły wulkaniczne góry planety – wzburzone niebo było stale szkarłatne. Dla Orków był to kolejny znak zbliżającego się zwycięstwa. Aby dostać się do Armageddon Secundus, Orkowie musieli pokonać pas równikowej dżungli, uważanej przez ludzi za nieprzeniknioną. Obrzydliwy obszar bagienny był grzęzawiskiem błotnistych, które mogły zatopić armie na raz, i był pełen dzikich bestii. Zielonoskórzy rozkoszowali się nim, atakując florę i faunę, podczas gdy Mekowie wznosili mosty pontonowe lub rzutowali pola siłowe na tonące bagna. Dzięki ich pędowi i pomysłowości brukowanej hordy orków przebijały się szybciej, niż armie imperialne mogły maszerować.

Piechota, kolumny pancerne, tłumy Stompa i strzeliste Garganty przeszły przez prymitywne mosty i pojawiły się po drugiej stronie dżungli. Po raz kolejny Orkowie złapali ludzi nieprzygotowanych i przebili się przez ich pozycje obronne. Gdy Orkowie pędzili przez pustynie popiołu w kierunku miast-rojów, potężne boskie silniki i kompanie czołgów Ludzkości wyszły na ich spotkanie. Od tego momentu bitwy były bardziej zaciekłe, a straty Orków zaczęły rosnąć. Pierwszym było starcie na spieczonej pustyni znanej jako Death Barrens. Podczas gdy kolosalne machiny wojenne Legionu Tytanów Żelaznych Czaszek pojedynkowały się z Gargantami, zmasowane czołgi wroga zaczęły wysadzać wielkie dziury w hordach Orków. Zielonoskórzy nie zachwiali się, ale nadal posuwali się, choć wolniej, w tę grzmiącą zaporę. Energie WAAAGH! być może zostałby wtedy osuszony i gdyby nie Straszne Moby.

Z brzękiem do przodu ci żelazni zabójcy czołgów przeszli przez burzę pocisków. Armada lądowa Deff Dreads, Killa Kans i potężnych Morkanautów wkroczyła do formacji opancerzenia wroga. Eksplozje rozświetliły równiny, gdy Klawy Mocy wyrwały wieżyczki. Ramiona Buzzsaw sięgnęły, by rozszarpać narażoną załogę, a krzyki wypatroszonych ofiar były muzyką dla uszu Orków. Gdy wrogie czołgi zostały zredukowane do dymiących wraków, Stompasy i Def Dreads użyły swojej siły ognia, aby przechylić szalę zwycięstwa w wyrównanym pojedynku Gargantów i Tytanów. Wielkie chmury grzybów uniosły się ze zniszczonych Imperialnych Tytanów, a wstrząsające wybuchy ich detonacji zabiły wielu Orków, ale kiedy fale uderzeniowe ustały, zielona fala przepłynęła przez ogromne kratery.

Krwawa z oblężeń

Oblężenia, które nastąpiły, doprowadziły wojnę Armagedon do nowego stanu dzikości. Do tej pory ludzie wiedzieli, co ich czeka, i ich opór wzmógł się. Orkowie splądrowali Roj Piekieł po tym, jak Krwawe Topory zawarły układ z ich skorumpowanym gubernatorem, ale nie mogli przebić się przez wielkie miasta-roje Hadesu czy Helsreach. W desperacji strona cesarska wypuściła bomby wirusowe — niegodziwą i zakazaną technologię z ich odległej przeszłości. Setki tysięcy Orków zginęło, ale nadal parli do przodu, walcząc z miastami-rojami dla niewielkiego zysku. Gdy jego poddowódcy byli zdezorientowani, jak się przedrzeć, Ghazghkull został zmuszony do samodzielnego kierowania atakami.

Ghazghkull próbował wielu sztuczek: ataków piorunami, zwodów, przytłaczających ataków falowych i zmasowanych bombardowań. Zrzucony z powietrza Stormboyz zaatakował z nieba, podczas gdy tunele kanalizacyjne zostały przeniknięte przez najbardziej przebiegłe Kommandoz. W Helsreach te fortele się opłaciły, a każda ofensywa posuwała się głębiej w głąb tego portowego miasta-ula. Gdy ulice zaczerwieniły się od krwi, ostateczna taktyka Ghazghkulla – zebranie razem Weirdboyz, tak aby ich umysły z WAAAGH! – rozpętały psychiczną burzę – zadziałały doskonale. Sparaliżowani szaleństwem obrońcy zostali pokonani. W Hadesie każdy ruch Ghazghkulla został sparowany. Stormboyz zostali zerwani z nieba przez ogień przeciwlotniczy, Kommandozowie napotkali myśliwce tunelowe w toczącej się bitwie, która zahamowała podziemne natarcie. Sabotowano machiny oblężnicze, a ludzkie zespoły samobójców zabiły Garganta. Obrona Hades Hive została zaplanowana przez komisarza Yarricka, którego przeznaczeniem było stać się najbardziej szanowanym 'umie, jaki WAAAGH! Ghazghkull kiedykolwiek spotkał.

Nieoczekiwany kontratak

Kapituła Salamandrów przybywa do Acheron, aby zabrać walkę do Orków

Gdy Ghazghkull skupiał się na rozerwaniu Roju Hadesa na części, na jego rozkaz kolejna armia Orków miała zdominować miasto-roj Acheron. Ale to było zanim niebo eksplodowało. Bombardowanie orbitalne wysadziło kratery wśród hord Orków. Nawet gdy patrzyli w niebo, widzieli, jak Thunderhawk wyłania się z osłony chmur, a ryk ich silników był słyszalny ponad wstrząsającą falą uderzeniową ich bombardowań. Przybyli Kosmiczni Marines — najlepsi wojownicy w służbie Imperatora. Krwawe Anioły, Ultramaryny i Salamandry zaatakowały, a Orkowie po raz pierwszy zakosztowali goryczy miażdżącej porażki. W tym momencie, gdyby Ghazghkull zwrócił uwagę na pogarszającą się sytuację, prawdopodobnie mógłby zebrać swoje armie i odeprzeć kontratak Kosmicznych Marines. Gdyby to zrobił, Armagedon prawdopodobnie by upadł. Jednak zakończenie oblężenia Hades Hive stało się obsesją. Choć był prorokiem, w czerwonej mgiełce bitwy, Ghazghkull nie słyszał już żadnego wołania, poza szlifowaniem swoich żelaznych butów na tych, którzy odważyli się mu przeciwstawić. W końcu Bullyboyz Ghazghkulla wyłamał ostatnie drzwi wybuchowe. Gdy wewnętrzne bramy są już otwarte, Ghazghkull rzucił wszystko w miasto-roje, rozpętując swój ostatni szał. Kosmiczni Marines przybyli zbyt późno, by uratować Hive Hadesa, a ci w środku zostali zmasakrowani niemal do człowieka.

Gdy jego liczebność uległa wyczerpaniu i rozproszeniu, Ghazghkull nakazał ostatnim ze swoich posiłków oblężenie Ula Tartaru. Losy planety ważyły ​​się na szali, ale Kosmiczni Marines szybko się rozmieścili. Atak kapsuł zrzutowych uderzył w Orków, nawet gdy Gorkanauci i Stompasy rozwaliły wrota ula.Znowu oślepiony, zielonoskórzy zostali odepchnięci i na skraju pęknięcia, gdy przybył Ghazghkull. Jego kontratak właśnie zaczynał odbierać inicjatywę, gdy Ghazghkull i jego ochroniarz zniknęli całkowicie. Plotki, że ich znakomity Warboss poległ, rozprzestrzeniły się jak pożar wśród Orków, a oni zachwiali się i załamali. Dzięki temu Imperium myślało, że wypędziło Orków z Armagedonu. Tak nie było. Wielu przedzierało się przez pustkowia popiołu i uciekło, docierając w końcu do głębin równikowych dżungli. Co więcej, Ghazghkull nie został zabity. Niektórzy mówią, że ręka Gorka sięgnęła, by wydobyć swojego wybrańca. Kilku krytyków Orków Ghazghkulla twierdziło, że uciekł, ale jakkolwiek się stało, Warboss uciekł poza planetę.

Wizje Proroka

"Orki nigdy nie są pokonywane w bitwie… zawsze możemy wrócić po coroczną wyprawę. "

— Klasyczne powiedzenie orków

Po opuszczeniu Armagedonu Ghazghkull nie był bezczynny. Nie uważał tej kampanii za porażkę, ale raczej za konieczne potknięcie, które było częścią większej podróży, ponieważ główny plan został ujawniony Ghazghkullowi przez Gorka i Morka. Teraz Warlord wyraźnie widział, że Armagedon nie był końcem, to był dopiero początek. Jeśli Imperium popełniło jeden wielki błąd po Drugiej Wojnie o Armagedon, to nie było to natychmiastowe ściganie Ghazghkull z całą swoją siłą i dostępnymi zasobami. Yarrick zalecał polowanie na niego, ale niewielu posłuchało sprawdzonego w boju komisarza. Prawdę mówiąc, Naczelne Dowództwo Imperium na Armagedonie zakładało, że Ork Warlord, który pojawił się znikąd, by spustoszyć ich planetę, albo nie żyje, albo, jeśli przeżył bitwę, byłby niczym. Może przez jakiś czas żyć jako samotnik, ale gdyby próbował zebrać wokół siebie więcej orków, bez wątpienia zginąłby jako porażka. Nic nie może być dalej od prawdy.

Po przegranej ważnej bitwie Orkowie często usuwają swojego nieudanego przywódcę – pierwszy krok na spirali w dół do prawdziwej anarchii. Prawdą jest, że zaraz po ucieczce Ghazghkull musiał przypomnieć niektórym plemionom o swojej wielkości, pokonując swoich przeciwników w przerażający sposób. Jednak Warlord odzyskał pełne poparcie swoich zwolenników nie tylko dzięki triumfalnym aktom przemocy, ale także dzięki swoim słowom. To, co bogowie Orków ujawnili Ghazghkullowi – a raczej to, co Ghazghkull powiedział, że mu ujawnili – to to, że aby zniszczyć wroga, musisz go najpierw poznać. Dla Orków taka idea była zarówno radykalna, jak i głęboka. Oznaczało to, że dla Ghazghkulla cała inwazja Armagedonu była jedynie sposobem na przetestowanie wód — eksperymentem, który miał dowiedzieć się, jak Imperium zareaguje na masową inwazję. Szybkie ataki Kosmicznych Marines i miażdżące zmęczenie ludzkich wojowników rzeczywiście otworzyły oczy Orkowi z odizolowanego świata Urk. Teraz Ghazghkull dowiedział się wszystkiego, co powinien wiedzieć o strategiach Imperium. Nadszedł czas na przegrupowanie - zebranie nowych armii, odbudowanie i przywrócenie WAAAGH! dopóki nie miał dość siły, by zagrozić całym układom gwiezdnym.

Dalej na Golgotę

Większość sił Ghazghkulla została w Armagedonie. Tylko rdzeń jego najbardziej zaufanych mobów był z Ghazghkullem, kiedy wylądował w sercu osławionego terytorium Orków – świata Golgoty. W minionych wiekach podsektor Golgoty był mocno skolonizowany przez ludzkość, ale od tego czasu przeszedł przez uściski różnych ras, aż ostatecznie został podbity przez Orków. Jednak to WAAAGH! już dawno straciło impet – pozostawiając wiele odmiennych i skłóconych plemion. Podobnie jak na Urk, Ghazghkull zaczął ujarzmiać zielonoskórych. Na początku bił się z bossami i zdobywał nowe moby pojedynczo, ale wiadomości rozchodzą się szybko, gdy Orkowie zaczynają się ekscytować. Niezależnie od tego, czy było to spowodowane ogromną mocą jego adamancjowych czaszek, czy też mądrością Orków, którą otrzymał w swoich wizjach od Gorka i Morka, wkrótce całe plemiona szukały nowego Wodza.

W tym czasie komisarz Yarrick nadal obsesyjnie ścigał renegata Ork Warlord. Ghazghkull ogłosił, że jako wybrany Gorka i Morka był jedynym, który mógł pokonać „umie ze złym okiem”. W przeciwieństwie do swoich podwładnych, Ghazghkull był na tyle sprytny, by zrozumieć, że próba powstrzymania ścigających ludzi była skazana na porażkę: podobnie jak ork WAAAGH!, ludzka krucjata kwitła walką i zwycięstwem i najpierw musiała zostać wyczerpana. Ghazghkull osiągnął to, pozornie uciekając i pozostając kusząco poza zasięgiem swoich prześladowców, poświęcając Yarrickowi tych z jego podwładnych, którzy byli mu nieposłuszni lub rzucali mu wyzwanie. Robił to przez 10 standardowych lat, dopóki nie mógł zastawić pułapki na swoich prześladowców. Wabiąc ich na planetę Golgotę, oślepił wyczerpanych i nadmiernie rozciągniętych ludzkich dowódców szansą na zwycięstwo nad pozornie wyczerpanymi siłami Orków. Nieznany Imperium, duży Kosmiczny Hulk zdeponował drugi, mniejszy WAAAGH! na Golgocie, która czekała w dużych podziemnych kompleksach jaskiń. Ghazghkull zbudował bazę, która miała dać imperialnym atakującym wrażenie, że organizuje ostatni bastion. Ork Warlord posunął się nawet do poświęcenia pozostałych Gargantów bezsensownemu manewrowi oskrzydlającemu, wszystko po to, by ludzie w pełni zaangażowali się w walkę przeciwko niemu na Golgocie. Kiedy to zrobili, Ghazghkull złapał ich między młotem swoich ukrytych żołnierzy zielonoskórych a kowadłem swojej bazy, podczas gdy jego Kosmiczny Hulk odepchnął siły Imperialnej Marynarki Wojennej orbitujące wokół świata. Ghazghkull chciał skonfrontować się z samym Yarrickiem, ale kiedy znalazł starszego komisarza zajmującego ostatnią walkę przy wraku swojego Zgubnego Ostrza (który celowo staranował jednego z Gargantów), Ghazghkull dostrzegł okazję, by w końcu pokazać swoją dominację nad innymi zielonoskórymi, i zamiast tego nakazał schwytać człowieka.

Ghazghkull chciał użyć Yarricka, by potwierdzić swoją dominację nad innymi Orkami i udowodnić, że rozumie, jak „pracują ludzie”. Najpierw kazał Yarrickowi wyrzucić śmieci ze swojego Kosmicznego Hulka, obwieszczając, że człowiek ucieknie. Pozostali Orkowie mieli wątpliwości, ponieważ żadnemu z nich nigdy nie udało się przeżyć tej męki, ale Yarrick rzeczywiście wynurzy się kilka słonecznych dni później. Ghazghkull następnie rzucił Yarricka między innych imperialnych jeńców, przepowiadając, że człowiek znajdzie sposób na odwet i zabicie ich wszystkich. Prawda, Yarrick wkrótce wszczął bunt i zdołał dotrzeć do mostka Space Hulka, gdzie starał się zainicjować jego samozniszczenie, aktywując jednocześnie wszystkie systemy napędowe statku. Prawie mu się udało w tym przedsięwzięciu, zanim Orkowie go powstrzymali. Tym razem inni Orkowie byli przekonani, że Ghazghkull rzeczywiście może przewidzieć zachowanie człowieka, a Ghazghkull nakazał Szalony Doktor Grotsnik, aby zwrócił bionikę człowieka. Ghazghkull następnie eskortował Yarricka przez swoich Boyzów do nienaruszonego promu, gdzie pozwolił człowiekowi opuścić Kosmiczny Hulk, mówiąc mu, aby przygotował się na powrót Orków do Armageddonu. Ten nonszalancki pokaz dominacji mocno umocnił pozycję Ghazghkulla jako Warlorda jego ogromnego WAAAGH!

Tak rozpoczęły się dziesięciolecia długiej odbudowy. Ostrożnie Ghazghkull zrównoważył organizowanie rosnącej liczby jego armii i wykładniczego WAAAGH! energii wraz z potrzebą utrzymywania niskiego profilu na razie. Gork i Mork doradzili mu, że nie chce jeszcze zwracać na siebie uwagi z zewnątrz. Nigdy wcześniej przywódca WAAAGH! nie próbował ograniczyć liczby Orków, których przyciągnął, ale to wszystko było częścią planu. Zanim mógłby zrobić kolejny krok w kierunku ostatecznego zwycięstwa, Ghazghkull potrzebowałby czegoś więcej niż tylko ogromnej armii: musiałby udoskonalić swoją nową taktykę i działać poprawnie. Wiedział, że gdyby jego wpływy rozszerzyły się zbyt szybko, plan jeszcze by nie dojrzał. Mimo to Ghazghkull rozpoczął najazdy na Ultima Segmentum i poza nim. Niektóre były małe, składały się z kilku mobów, inne były zmasowanymi atakami zdolnymi do opanowania planety. Ataki uderzyły w imperialne posterunki lub siały spustoszenie wśród szlaków żeglugowych. Orkowie również wyruszyli w przestrzeń Tau, aby rozbić kolonie lub zaatakować inne terytoria Orków. Ghazghkull prowadził kilka ekspedycji, podczas gdy dla innych wystawiał na próbę nowy korpus podkomendantów. Poza wartością plądrowania, a nawet wygrywania starć, naloty miały na celu wyszkolenie nowych przywódców i przetestowanie jego najnowszych strategii.

Technologia Tellyporta

Ghazghkull sprzymierza się z niesławnym Warbossem Bad Moons Nazdregiem Ug Urdgrubem.

Gdyby Imperium zebrało i przeanalizowało swoje rozproszone pliki danych, byliby zaniepokojeni tym, ile zarejestrowanych ataków dokonał Ghazghkull lub armie noszące jego insygnia. Od 945 do 996.M41 był eskalujący wzorzec przemocy, z wieloma tysiącami nalotów. Ale Imperium było rozległe, biurokratyczne i nękane bardziej oczywistymi zagrożeniami. Tylko wiekowy Yarrick, który nigdy nie ustawał w pogoni za swoim nemezis, wciąż ostrzegał przed zbliżającym się WAAAGH! w reżyserii Ghazghkulla. W roku 997.M41 Ghazghkull sprzymierzył się z najbardziej niesławnym Bad Moon Warlord od wielu tysiącleci - Nazdreg Ug Urdgrub. Dwóch liderów przetestowało w terenie innowacyjną technologię „Tellyporta” — możliwość wysyłania tłumów Boyzów, pojazdów, a ostatecznie nawet górzystych Gargantów z odległego Kosmicznego Hulka na planetę. Zostało to przetestowane na imperialnej planecie Piscina IV. Tylko Mroczne Anioły uratowały ten świat przed opanowaniem, ale zwycięstwo tam nie było prawdziwym celem Ghazghkulla. Jego przygotowania dobiegły końca — był gotów wyzwolić całą swoją siłę na Imperium, realizując plan, który przygotowywał się na pięćdziesiąt standardowych lat.

Trzecia wojna o Armagedon

"Humie to słaba szumowina, która zasługuje na to, by ją zmiażdżyć. - Z wyjątkiem Jednookiego Yarricka. Wie, jak walczyć."

— Przypisywany Ghazghkull Mag Uruk Thraka

Ork Warlord Ghazghkull Mag Uruk Thraka walczy z Komisarzem Yarrickiem podczas Trzeciej Wojny o Armagedon.

W ciągu pięćdziesięciu siedmiu standardowych lat po drugiej wojnie o Armagedon Ghazghkull przegrupował swoje siły i ponownie ocenił swoją strategię. Pamiętając swoją porażkę w Hades Hive na Armagedonie ponad pięć dekad wcześniej, nie chciał powtórzyć swojego błędu. Zamierzał, że Hades Hive będzie jednym z pierwszych miejsc do upadku. W świetle jego znaczenia dla Imperium, obrona Armagedonu została zmodernizowana po pierwszej inwazji Ghazghkulla, która prawie przytłoczyła planetę. Systemy gwiezdne otaczające Armagedon były teraz mocno ufortyfikowane. Nowe stacje morskie i orbitalne platformy obronne zapewniły Armagedonowi poziom ochrony lepszy tylko od Terry i kilku innych w całym Imperium. Przeciwko WAAAGH! że Ghazghkull uwolnił, to nie miało znaczenia. Z miażdżącą nieuchronnością, naładowana śmieciami armada Ghazghkulla wkroczyła w przestrzeń realną i posunęła się naprzód. W ślad za nimi opuścili zdewastowane planety, kierując się w stronę Armagedonu. Imperialne siły zadaniowe, które wyruszyły, by interweniować, zostały połknięte w całości i nigdy nie wróciły. W słusznej panice rozległo się wezwanie pomocy — prosząc o posiłki, zanim Orkowie dotrą do Armagedonu.

W dniu Święta Wniebowstąpienia Imperatora, pięćdziesiąt siedem lat Terran do dnia po jego pierwszej inwazji, Ghazghkull powrócił. Orbitalna bitwa nad Armagedonem szalała przez dwie ogniste noce, ale o świcie trzeciego słonecznego dnia niebo wypełniły smugi oparów i rozżarzony blask statków desantowych Orków. W ryczącej fali za nimi pojawiły się roje atmosferycznych myśliwców i pikujących odrzutowców bombowych. Ghazghkull postanowił nie walczyć w Ulu Hadesa, tym niezłomnym miejscu, w którym rozbił się jego ostatnia inwazja. Tym razem nie byłoby takiego buntu. W akcie straszliwej zemsty gigantyczne asteroidy wymierzone przez orbitujące Kosmiczne Hulki rozbiły cały ul, unicestwiając jego mieszkańców i obrońców. To było tylko preludium do rozlewu krwi, który miał nastąpić.

Naziemne lasery obronne i platformy rakietowe zbierały straszliwe żniwo na Orkach, wypełniając siarkowożółte niebo krzyżującymi się wiązkami energii i kwitnącymi eksplozjami. Jednak zielonoskórzy schodzili w takiej liczbie, że już teraz na pustkowiach popiołu budowały się ogromne armie. Drużyny Dzikich Orków i Kommando wynurzają się z równikowych dżungli i pasm górskich Armageddonu, by dołączyć do rosnącego tłumu. Szybkie uderzenia żołnierzy na ziemi wyrwały kontrolę nad wieloma makrodziałkami i laserami obronnymi – bronią, która wkrótce została skierowana przeciwko ich dawnym właścicielom. Inni Orkowie pracowali nad budową pasów lądowania, pozwalając Dakkajets i Blitza-Bommerz na szybsze zatankowanie i ponowne wejście do walki. Stopniowo Orkowie zaczęli dominować w walkach powietrznych, które toczyły się nad ich głowami, i wkrótce zapanowali w przestworzach. Wszędzie, gdzie siły cesarskie zebrały się w celu ustanowienia linii obronnej, były narażone na karne bombardowania i ostrzał.

Dzięki rosnącym grotom włóczni i nieokiełznanej furii ich ataków Orkowie wszędzie zdobywali przewagę. Jednak na tym etapie bitwy zaczęło przybywać wiele Zakonów Kosmicznych Marines. Po raz kolejny ich szybkie ataki zagroziły zniweczeniem natarcia zielonoskórych. Ghazghkull przewidział to i przygotował własne środki zaradcze. To zdrada, a nie bitwa, zniszczyła pierwsze miasto-roj, ponieważ Acheron został zdobyty przez zdradę od wewnątrz. Aby wspomóc wojny szalejące na pustkowiach popiołu, Ghazghkull zasygnalizował kolejną niespodziankę. Na orbicie wysoko nad Armagedonem, Kosmiczne Hulki i fortece na asteroidach odrzuciły swoje kawałki, by opaść w dół do Armageddonu: Ork Roks zostały uwolnione.

Ghazghkull uwalnia swoją nową tajną broń – Roks

Podczas swojej pierwszej inwazji Ghazghkull stwierdził, że jego ataki zostały osłabione przez szybkie ataki Kosmicznych Marines. Pomimo dużej mobilności zielonoskórych armii, nie mogły one dorównać zdolnościom szybkiego rażenia Adeptus Astartes. Co gorsza, zahamowane postępy zielonoskórych przekształciły się w marnotrawstwo, zanim Ghazghkull zdołał kontratakować. Roksowie to wszystko zmienili. Ork Roks to wydrążone kawałki asteroidy, które zostały wyposażone w prymitywne silniki i broń oraz wypełnione żołnierzami. Schodzą z orbity, a ich ognisty ślad jest nieco spowalniany przez potężne pola siłowe, rakiety retro i zmodyfikowane Traktor Kannon.

Podczas Armagedonu Roks wylądowały w zielonych dżunglach równikowych i na wszystkich kontynentach Armagedonu, nie tylko na zaludnionych obszarach Primus i Secundus. Niektóre Roksy zostały utracone w wyniku ostrzału lub roztrzaskane przez własne uderzenie, ale o wiele więcej przetrwało. Nie tylko uderzyli w planetę, by zmiażdżyć cokolwiek poniżej, ale fale uderzeniowe tych lądowań były druzgocące. Nawet gdy Kosmiczni Marines rozpoczęli swoje ataki, aby powstrzymać natarcie Orków, stwierdzili, że Roks rozbija się wśród nich. Każdy wylądowany Rok stał się bastionem Orków, punktem zbornym i gotową fortecą. Ale było więcej: oprócz broni, Roks zawierał macierze Tellyporta, takie jak te, których po raz pierwszy użył Ghazghkull w jego kampanii Piscina. Zostały one szybko wykorzystane do sprowadzenia posiłków Orków na planetę, odpierając ataki Kosmicznych Marines. Obejmowały one specjalne moby zabijające Marines, Stompasy, artylerię, a nawet Garganty.

Płonące nowe szlaki

Zły Sunz Ork i członek Kultu Szybkości

Pomimo coraz większej liczby kontrataków Kosmicznych Marines uderzających głęboko w fronty Orków, Roks i teleportowane posiłki ponownie zmusiły Imperium do deptania. Ghazghkull nadal nie ustępował – raczej wykorzystywał swoją przewagę. To była doskonała okazja, by ujawnić kolejną taktykę z jego długo przygotowywanego arsenału dewastacji: nadszedł czas, aby uwolnić Speed ​​Freeksa. Ork Kults of Speed ​​istniały tak długo, jak istniały Orki. Ci uzależnieni od prędkości wojownicy są niezwykle mobilni – każdy żołnierz dosiadający jakiegoś typu Warbike, Warbuggy lub Trukk. Chociaż każdy klan ma swoich szalonych szybkością Orków, ta tendencja jest najbardziej powszechna wśród Złych Sunzów. Ze swojej natury wszystkie Speed ​​Freeki są szybkie, impulsywne i prawdopodobnie ładują się przy pierwszej okazji. Tylko dowodząca obecność Ghazghkulla – rzeczowego Goffa – miała jakiekolwiek szanse na użycie tak upartych sił w tak kontrolowany sposób jak on. Na rozkaz Ghazghkulla, Speed ​​Freeks został zatrzymany w rezerwie. Prawie zabiło ich to, że nie byli pierwsi w bitwie, ale zamiast tego siedzieli, nie robiąc nic poza podkręcaniem silników i czekaniem. Cierpliwość nie jest cnotą znaną wśród Speed ​​Freeków. A jednak Ghazghkull był dość nieugięty w przedstawianiu swoich argumentów – w rzeczywistości dzięki swojej pokrytej adamantium głowie, zmieniając krnąbrnego Władcę Złego Sunz, Gurbhaga i jego kustomowy motocykl w krwawą kupę zepsutych części. To był przekonujący argument. Dopiero gdy specjalne moby z Tellyporta zostały wysłane do przebijania dziur przez linie wroga, Speed ​​Freeks został uwolniony.

Zagłada na Pustkowiach Popiołów

Ghazghkull uwalnia Freeki prędkości Orków podczas Armagedonu

Będąc w stanie wykorzystać najmniejsze luki między liniami bojowymi, Speed ​​Freeks ścigali się w długich kolumnach. Tam, gdzie musieli poszerzyć ścieżkę, Wojownicy strzelali ze swojej broni, wystrzeliwując burzę pocisków, która pożerała gwardzistów w szerokich łukach czerwonych ruin. Speed ​​Freekowie są znani z tego, że poświęcają zbroję na rzecz szybkości, ale w prawdziwym stylu Orków ich motocykle i lekkie pojazdy nigdy nie oszczędzają na sile ognia, nosząc więcej broni, niż jakiekolwiek stworzenie o zdrowych zmysłach mogłoby się spodziewać po takich lekkich konstrukcjach. Przez Armageddon Prime i Secundus, wędrujące bandy Speed ​​Freeków przedzierały się przez otwarte równiny popielatej pustyni. Z nazwami takimi jak Red Wheelz, Burning Death i Slasherz, każda horda Speed ​​Freeksów składała się z dziesiątek mniejszych oddziałów. Chmury pyłu, które wzbijały, gdy przyspieszały przez nieużytki, rywalizowały z toksycznym wypływem Gargant Big Mobs, który wyrzucał spaliny, które można było zobaczyć z kosmosu.

Skupiając się na niezliczonych bitwach rozsianych po rozległych kontynentach, niewielu imperialnych oficerów miało czas lub wystarczająco dużo taktycznej przenikliwości, by kontemplować całościowy obraz. Większość zaprzeczyłaby, że Orkowie mieli w ogóle jakiś plan – wskazując na dziesiątki ataków rozsianych po rozległej planecie, postrzegali atak Orków bardziej jako anarchiczny bałagan niż planowany front bitwy. Pomylili się. Ghazghkull zorganizował walki na Armagedonie i to jego taktyczny geniusz zaprojektował śmiertelną kombinację, która zwyciężyła w wojnie. Rozproszone lądowiska Roku stworzyły silne punkty, z których gromadziły się armie Orków, a także służyły jako homerzy, na których Tellyportowie mogli namierzyć i przesłać stały strumień posiłków. Imperium musiało skoncentrować swoje ataki na tych miejscach, pozostawiając je podatne na ataki piorunów Speed ​​Freeksów.

Nawet gdy siły Imperium ruszyły, by wyeliminować zagrożenie ze strony Roksów, znaleźli się na polowaniu. Szybkie i mocno uderzające kolumny Speed ​​Freeka siały spustoszenie wśród sił imperialnych na otwartych równinach, wplatając się i wychodząc z różnych formacji i przeprowadzając odważne ataki typu „uderz i uciekaj”.Zagboss Skargrim, znany przywódca Freeków Płonącej Śmierci, okrążył i zniszczył całe pułki Imperialnych Gwardzistów. Płonąca Śmierć była dobrze znana ze swojego zamiłowania do ognia, a uwięzieni ludzie byli gromadzeni w duże grupy, tworząc masowe biegi Skorcha, które rozświetlały nocne niebo. Przemykające nad nieużytkami popiołu skrzydła powietrzne skwadronów Dakkajet i bombowców Burna działały jako mobilna artyleria dla Speed ​​Freeków. Rozpoczęła się zacięta rywalizacja między siłami powietrznymi i naziemnymi, w której każda ze stron starała się zabić swój cel, zanim druga zdąży dołączyć do bitwy. Wiele incydentów z przyjaznym pożarem nie było przypadkowych, ale celowe skutki zbyt sfrustrowanych rywali, którzy przybyli na miejsce, aby odkryć, że ich wrogowie już zostali zniszczeni.

Atak na ule

Ghazghkull uwalnia kolejną tajną broń — okręt podwodny Ork

Skupienie i kontrataki Imperium były całkowicie skupione na bandach Ork Roks i Speed ​​Freeks, które szaleńczo wymykały się poza ich zasięg. Na tym etapie bitwy Ghazghkull uznał, że nadszedł czas, aby zaatakować miasta-roje. Warboss osobiście poprowadził wiele hord na ich drodze do ataku na Hive Infernus. Nawet gdy kilka imperialnych rezerw zostało wysłanych, z uli w porcie morskim nadeszła wiadomość o jeszcze bardziej zmasowanych atakach Orków. W tajemniczy sposób Ork Roks wylądował na Ognistych Pustkowiach i Martwych Ziemiach na północy i południu głównego kontynentu Armagedonu. Uważano, że te ponure ziemie nie nadają się do zamieszkania, ale ich wartość stała się widoczna kilka tygodni później, kiedy setki okrętów podwodnych Orków wielkości tankowców wynurzyły się z zanieczyszczonych wód i wylądowały w Hive Tempestora i Helsreach. Niespodzianka była totalna i w ciągu słonecznych dni Tempestora upadła, chociaż milicja gangu roju trzymała się wystarczająco długo w Helsreach, by przybyli Tempestus Scions i Kosmicznych Marines, uniemożliwiając Orkom zajęcie drugiej połowy ula. Oblężone i bombardowane, Tartarus Hive odpędziło zielonoskórych napastników, ale zwycięstwo było puste. Ul został zrujnowany, jego wielkie fabryki rozerwane na strzępy przez pracowite Złomowiska Czaszek Śmierci.

Na południe od Plains of Anthrand, ważny zakład uzdatniania wody znany jako Ghattana Bay był miejscem bitwy, która eskalowała, by stać się największym konfliktem pancerników w kampanii. Duże pojazdy nie były w stanie poruszać się po labiryncie rur, które tworzyły ogromną rafinerię, a bez opancerzenia, które mogłoby im przeciwstawić się, Straszne Moby były siłą niepowstrzymaną, zdolną zestrzelić lub rozbić całą ludzką piechotę, która odważyła się bronić tych pokręconych korytarzy. Orkowie zostali sprawdzeni tylko przez przybycie pancerników Kosmicznych Marines z nie mniej niż pięciu różnych rozdziałów. Tankbustas i Space Marine Devastators weszły w plątaninę rurociągów, mając nadzieję, że zmienią równowagę na tym śmiertelnym polu bitwy. Chociaż Orkowie zostali ostatecznie zmuszeni do wycofania się, szkody wyrządzone placówce przez zielonoskórych były nieodwracalne, odcinając wodę do większej części Armageddonu Prime.

Niekończąca się wojna na wyczerpanie

Łaaaagh Ghazghkulla! sieje niewypowiedziane zniszczenia w miastach-rojach Armagedonu

Trudno sobie wyobrazić rozmiary eskalacji wojny w Armagedonie. Miliardy istnień ludzkich zginęły w niekończącej się bitwie, tak że sam świat stał się synonimem wojny i zniszczenia na masową skalę. Było to miejsce, w którym ścierały się najpotężniejsze machiny wojenne w galaktyce, a bohaterowie masowo ginęli. Orkowie z całej galaktyki poczuli wibracje WAAAGH!. Jak ćmy do płomienia, najbardziej agresywni zielonoskórzy ciągnęli do Armagedonu, szukając sławy i chwały. Ale Trzecia Wojna o Armagedon rozprzestrzeniła się poza planetę, ponieważ cały podsektor był pełen orków. Te światy, które pozostały bezbronne przez imperialne zaangażowanie w wojnę Armagedon, zostały teraz spalone. Krążyły pogłoski, że Ghazghkull wezwał Ragnarork, Wielki WAAAGH!, ostateczną apokaliptyczną bitwę, w której Orkowie udowodnią swoją wartość w oczach ich brutalnych i prymitywnych bogów.

Aby przeciwstawić się Orkom, Imperium zostało zmuszone do totalnej wojny, karmiąc maszynkę do mięsa żołnierzami o wartości całej populacji planety. Wokół Armagedonu ustanowiono strefę rekrutacji tysiąca lat świetlnych. Każdy imperialny świat na tym obszarze potroił swoją dziesięcinę z pułków Gwardii Imperialnej, a ich przemysł przestawił się wyłącznie na produkcję uzbrojenia. Nawet imperialni logistycy, którzy sami liczyli więcej niż dużą armię, mogli jedynie oszacować, ile Gwardii Imperialnej wzięło udział w obronie Armagedonu, nie mówiąc już o śledzeniu bogactw innych sił. W ostatnim zestawieniu zawierało to elementy co najmniej dwudziestu pięciu różnych rozdziałów Adeptus Astartes, kilku Zakonów Adepta Sororitas i sześciu Legionów Tytanów. W Sektorze Armagedonu znajdowała się większa część siedemnastu flot Cesarskiej Marynarki Wojennej. Co gorsza, te liczby były przestarzałe o co najmniej rok ziemski, okres, w którym wojna tylko się rozrosła.

Imperium zawsze bało się zjednoczenia tak wielu plemion Orków, a teraz spełniły się jego najgorsze obawy. Już najmądrzejsi z imperialnych przywódców stanęli przed ponurą świadomością, że istnieje prawdopodobieństwo, że przemysł Armagedonu zostanie wkrótce zrujnowany nie do naprawienia. Wojna nie polegała teraz na uratowaniu Armagedonu, a bardziej na zachowaniu jego podsektora i, co najbardziej otrzeźwiające, zapobieganiu rozrastaniu się stale rosnącej fali Orków. Gdyby nie można było powstrzymać wielkiego zielonego zagrożenia podczas Armagedonu, rozprzestrzeniłoby się ono na zewnątrz i zagroziłoby sercu samego Imperium – Świętej Ziemi. Chociaż bolało go opuszczenie największej bitwy, jaką kiedykolwiek widział, Ghazghkull wiedział, że ma pracę do wykonania gdzie indziej.

Wyższe i głośniejsze powołanie

Tylko przyciąganie przeznaczenia mogło odciągnąć najniebezpieczniejszego Orka Warlorda z bitwy, która szalała w Armagedonie. Ale gdy wielkie zielone wizje zaczęły go przytłaczać, Ghazghkull wiedział, że nadszedł czas, aby przejść dalej. Ta bitwa toczyła się teraz samoczynnie, a on był potrzebny do rozprzestrzeniania fal WAAAGH! energię, dopóki nie obmyli galaktyki krwią. Nawet gdy przedzierał się przez wybuchy pocisków i zdobywał hełmy Kosmicznych Marines do swojego stojaka na trofea, Ghazghkull czuł, jak ciśnienie narasta za jego adamantową płytą. Miał mieć kolejną wizję i jeśli ból w jego czaszce był jakąś wskazówką, to miała być monumentalna. To było za dużo do walki. Ghazghkull wrócił na swój orbitujący statek, Zabij Wreckęiw końcu poddał się zielonym przebłyskom, które wypełniały jego patchworkowy umysł.

Głosy Gorka i Morka nigdy nie były tak przenikliwe, ich ryki wciąż odbijały się echem w głowie Ghazghkulla. Jednak bez względu na to, ile razy poprawiał swoje myśli, uderzając nimi o nadburcie statku, Ghazghkull nie mógł oczyścić głowy ani rozszyfrować, co mówiły mu gardłowe głosy bogów. Ból wizji był nieznośny, a jego zdrowe oko wybałuszyło się, gdy ryknął w agonii. Każdy inny Ork uznałby dobry złom, taki jak Armagedon, za zwycięstwo samo w sobie, ale brakowało im ambicji. Ghazghkull, pobłogosławiony wizjami swojego zdobywcy, nie wiedział dokładnie, czego szuka, i zrozumiał tylko, że nie znajdzie tego podczas Armagedonu. Wierząc, że z czasem głosy staną się jasne, nakazał garść pustki z floty, która wciąż otaczała Armageddon niczym sępy, aby zebrały się wokół. Zabij Wreckę. Ghazghkull opuścił bitwę o Armagedon, wiedząc, że jego wyznaczeni porucznicy będą dowodzić zamiast niego, tak jak rozkazał. Największy Ork Warlord swojej epoki spoglądał wstecz na szybko kurczącą się kulę Armagedonu i żałował tylko tego, że wątpił, czy wróci, zanim jego podwładni podbiją wszystko w jego imieniu.

Gdy flota nabrała prędkości, Ghazghkull odwrócił się od portalu i rozejrzał po moście. Na jego rozkaz zebrano stado Spaczeniogłowych Dziwaków. Miał nadzieję, że obłąkani mistycy Orków mogą wspomóc jego wizje w sposób podobny do tego, w jaki ich dziwne dary zdawały się pomagać kierować najlepszym kursem, gdy Kosmiczny Hulk wkroczył do Osnowy. Do tej pory jednak wszystko, co zrobili Weirdboyz, to wkurzanie Ghazghkulla. Ogromny Warlord patrzył, jak śliniące się Warpheads chwieją się po moście, wpadając na siebie jak Boyz w otępieniu grzybowym piwem. Prawdę mówiąc, takie wybryki rozzłościły Ghazghkulla – stary Goff w nim rozwiązywał problemy i niejasności prostym ciosem w twarz. Jednak bez wiedzy Ghazghkulla jego odejście z Armagedonu nie pozostało niezauważone.

Pościg i uniki

Imperialne stacje augurów obserwowały, jak flotylla Orków opuszcza system, identyfikując statek znany jako Zabij Wreckę, główny statek faworyzowany przez Ghazghkull. Naczelne Dowództwo Armagedonu zostało powiadomione iw ciągu słonecznych dni pościg był w toku. Komisarz Yarrick dowodził jedną flotą, a wysoki marszałek Helbrecht z Czarnych Templariuszy dowodził drugą. Raz pozwolili Ghazghkullowi uciec, co kosztowało ich sporo błędu, jak obiecał Yarrick, że się nie powtórzy. Stosując podejście szczypce, szybsze i wydajniejsze imperialne okręty wojenne zbliżyły się do floty Orków kilka tygodni słonecznych po opuszczeniu Armagedonu. Mniejszy liczebnie pośrodku jałowej przestrzeni zwanej Nawiedzoną Zatoką, Ghazghkull zdał sobie sprawę, że nie może prześcignąć swoich wrogów. Nie mając gdzie się ukryć, rozkazał flocie skierować się bezpośrednio w sam środek wrogów. Dzięki ciężarowi ich burt flotylla Orków może jeszcze przebić drogę do wolności.

Pomimo ostrzeżeń Yarricka, że ​​tak desperacki manewr był nie tylko możliwy, ale i prawdopodobny, siły Imperium wciąż były zaskoczone niekonwencjonalnym gambitem. Kilka krążowników bojowych zostało uszkodzonych przez sztuczkę Orków, niewiele więcej niż dryfujące kadłuby. Jednak ogień powrotny rozerwał złom, niszcząc pustki Orków jeden po drugim. Zabij Wreckę źle się przechylał, jego układ kierowniczy był zepsuty. Ponieważ Yarrick i Helbrecht przygotowywali się do wejścia na statek Ork, aby osobiście zapewnić śmierć Ghazghkulla, Zabij Wreckę spowijał blask zielonej energii.

Wielka zieleń poza nią

Zabij Wreckę kołysał się w przód iw tył od uderzeń Lancy, które przebiły jej dolne pokłady. Powstałe w ten sposób eksplozje przebiły statek wstrząsami, sprawiając, że cały statek kosmiczny gwałtownie się zakołysał i wszyscy na pokładzie dowodzenia runęli na ziemię. Ghazghkull przewrócił się mocno, jego pokryta adamantium czaszka z brzękiem wgniotła stalowe płyty pokładu. Wściekły wypchnął się ze stosu Weirdboyz, który przesunął się na nim i wykrzykiwał rozkazy. To właśnie wtedy, gdy jego głowa wciąż dzwoniła od uderzenia, przytłaczająca siła opętała Ghazghkulla. Łukowata korona zielonej błyskawicy eksplodowała na zewnątrz, obmywając wszystkich dziwnym, zielonym światłem.

Nagła eksplozja energii była iskrą, która uruchomiła Warpheads, a każdy z nich drżał w rytmicznych spazmach, które nabierały intensywności. Pochłonięci zielonymi płomieniami szaleni orkowie psykerzy wyli, gdy ich skóra skwierczała, a surowa moc wystrzeliła z ich oczu i wytrysnęła z ich szczęk. Głosami takimi jak grzmot, Spaczniowcy przemawiali jak jeden, ten sam wszechmocny ryk Gorka i Morka, który słyszał Ghazghkull. Teraz w końcu zrozumiał, co musi zrobić. Głos bogów nakazał Ghazghkullowi zjednoczyć Orków i sprawić, że galaktyka rozbrzmiewa dźwiękiem Wielkiego WAAAGH!.

Potężny głos przemówił ponownie, mówiąc, że tylko niekończąca się bitwa przywoła ostatniego Ragnarorka, sprowadzając samych Gorka i Morka. Spełniając swoją rolę w przekazywaniu wiadomości, Warpheadz eksplodowało w ogromnym napływie energii, zalewając wszystkich na pokładzie dowodzenia mokrymi wnętrznościami i świecącą zieloną energią. To właśnie ta fala zielonej mocy potoczyła się na zewnątrz, uderzając we wrogą flotę niczym fala przypływu. Ponieważ systemy ich statków zostały uwięzione przez dziwne energie, Yarrick i Helbrecht mogli tylko patrzeć z frustracją, jak Zabij Wreckę mrugnął raz i zniknął. Jedynym dowodem na to, że kiedykolwiek tam był, był ślad gruzu unoszący się w miejscu, gdzie kiedyś znajdował się statek. Yarrick opadł, bo wiedział, że ucieczka Ghazghkulla źle wróży galaktyce.

Ścieżka podboju

Zabij Wreckę została wrzucona w Osnowę, a jej przebieg i miejsce przeznaczenia były nieznane. Każdy zielonoskóry na pokładzie przetrwał niepokojącą podróż, w której echa tego potężnego głosu wciąż grzmiały w ich umysłach. Nikt nie potrafił powiedzieć, jak długo podróżowali ani dokąd się skierowali. Potem, z uczuciem podobnym do ciosu w brzuch, zatrzymali się i nagle pojawili się ponownie w przestrzeni rzeczywistej. Orkowie podeszli do iluminatorów, wyglądając na zewnątrz i dysząc ze zdumienia. Były całkowicie otoczone przez puste przestrzenie wszelkich rozmiarów, ale nie można było pomylić marki takiego prymitywnego, przypominającego wiadro rdzawego statku. Zabij Wreckę zmaterializował się dokładnie w środku floty Orków.

Tylko ostatnio, Zabij Wreckę był imponującym statkiem, którego kadłuby były chronione zachodzącymi na siebie płytami żelaznej płyty i najeżone wieżyczkami, pokładami dział i wszelkiego rodzaju uzbrojeniem. Jednak po tym, jak flota cesarska wybiła kilka dziur w brzuchu statku, wewnętrzne eksplozje dokonały reszty. Meki Ghazghkulla zaczęły roić się nad statkiem, naprawiając wyrwy w wewnętrznym kadłubie i łatając rury, które odprowadzały gazy do korytarzy. Orkowie pod dowództwem Warlorda Urgoka Da Slayera – bo to właśnie ich flota pojawiła się wśród nich – bez wątpienia zajęli Zabij Wreckę dla śmieci kosmicznych, myśląc, że jakieś czaszki śmierci lub szalone Meks po prostu wycinają kawałki starego wraku.

Na pokładzie Ghazghkull mniej dbał o naprawę kadłuba, zamiast tego kazał swoim Mekom naprawić uszkodzony Tellyporta. Kiedy krzątali się przy swoich zadaniach, Prorok Gorka i Morka przygotowywał swoje przyjęcia abordażowe. Łatwo było określić, gdzie będzie największy ork, ponieważ tuż nad nimi, w centrum floty, znajdował się potworny Kosmiczny Hulk. Na statek włożono tyle pracy, że teraz wyglądał jak unosząca się w kosmosie forteca Orków. Wiedząc, że jego przewaga była zaskoczeniem, Ghazghkull zaufał szczęściu i teleportował się na ślepo. Jakby kierowany przez wielkie zielone ręce samych Gorka i Morka, Ghazghkull i tłum jego najgorszego Nobza – jego Bullyboyz – pojawił się w zielonym błysku w pokoju dowodzenia Warlorda Urgoka. Akcja, która nastąpiła później, była szybka i krwawa, pokład wkrótce pokryły się zmasakrowanymi ciałami zabitych. Zanim zdołali dojść do siebie po szoku, większość ochroniarzy Urgoka została zabita, a Ghazghkull ściągnął Urgoka z tronu i pobił go do nieprzytomności. Tak rozpoczęło się nowe WAAAGH!.

Nowa flota Ghazghkulla

Flota Urgoka była pokaźna przed przybyciem Ghazghkulla, ale gwałtownie wzrosła, gdy władzę przejęli Prorok Gorka i Morka. Jak wszystkie kreacje Orków, była to anarchiczna mieszanina. Większość pustych statków została w całości zbudowana z odrzuconych szczątków wydobytych z krańców galaktyki, inne były kiedyś statkami jakiejś innej rasy, ale zostały uratowane i „ulepszone” przez Orków. Przybyli ze wszystkich zakątków galaktyki, niektórzy nawet z odległych epok, których znaleziono dryfując w Osnowie. Nawet statki tego samego typu w tej samej eskadrze rzadko były porównywalne, ponieważ każdy z nich przeszedł wiele improwizowanych przebudów i remontów, przy czym każdy z nich wykorzystywał dowolny złom, jaki można było znaleźć. Nie był to też zielonoskóry sposób na naprawę rzeczy, a raczej załatanie ich. I żaden Mek nie był w pełni usatysfakcjonowany, ale pomyślał, że mógłby tu i tam dodać kolejny pokład działa, silos rakietowy, wyrzutnię torped lub inne strzelające wotnotz.

W tej zrujnowanej armadzie znajdowała się para ciężkich bojowych kroozerów Młota, które stały kilem z imperialnymi pancernikami i zwyciężyły. Około pół tuzina Zabójczych Kroozerów i Statków Terrorystycznych dopełniało większy statek kosmiczny. Przed nimi pojawiła się fala pomniejszych statków, niektóre niewiele więcej niż zardzewiałe kubełki z silnikami strumieniowymi, a mimo to były śmiertelnie niebezpieczne, pomimo ich zużytego i zgrzybiałego wyglądu. Dumą floty był Kosmiczny Hulk Urgoka — kolos statku gwiezdnego o sile ognia prawie równej całej imperialnej flocie bojowej.

Budowanie nowego WAAAGH!

Imperium Warlorda Urgoka rozrosło się tak bardzo, że przebicie się przez nie zajęło Ghazghkullowi słoneczne tygodnie. Większość dobrowolnie przyłączyła się do Proroka Gorka i Morka, ale niektóre uparte przypadki musiały zostać pokazane na kilku niechlujnych przykładach, zanim oni również dostrzegą mądrość podporządkowania się Ghazghkullowi. Kiedy odzyskał przytomność, sam Urgok Da Slayer został przywódcą w tłumie Ghazghkulla, co ułatwiło rekrutację reszty jego armii. Jeśli galaktyka miała zostać podpalona przez WAAAGH! energii, potrzebnych było znacznie więcej Orków.

Orkowie to płodna rasa, którą można znaleźć w całej galaktyce. Odnalezienie każdego terytorium zielonoskórego, podróżowanie do niezliczonych miejsc, w których Zielonoskórzy gromadzili się w dominującej liczbie – niezliczonych księżycach, planetach, polach asteroid lub kosmicznych wrakach dryfujących w próżni między gwiazdami byłoby dziełem miliona wcieleń. . Jak Ghazghkull wiedział, taka podróż nie była potrzebna, ponieważ wszystkie Orki zostały wezwane przez moc WAAAGH!. Wojny Urgoka przyciągały nieprzerwany strumień zielonoskórych, nowi rekruci na wezwanie do walki, podróży kosmicznych i obietnicy większych bitew. Pod rządami Ghazghkulla ten strumyk stał się kaskadową ulewą, gdy powodzie zielonoskórych napłynęły, by dołączyć do floty. Teraz potrzebowali celu.

Gdy wzburzone hordy Orków szykowały się do bitwy, Ghazghkull skierował flotę na terytorium Orków. Resztki jego dostrojonego do WAAAGH! mózgu wyczuły odległe fale zielonych energii, które pochodziły z odległego Oktariusa. Pojawiły się pogłoski o nowym przywódcy tego królestwa, a zamiarem Ghazghkulla było wywalczenie sobie tytułu "Nadfiend of Octarius". Jednak to, co znalazł, kiedy tam dotarł, było jeszcze lepsze.

Wojna Oktariańska

Oblężeni Orkowie z Octarii toczą desperacką wojnę z Tyranidami

Octarius był terytorium Orków przez wiele tysięcy standardowych lat. Podsektor nie był tak zacofany, jak ten, w którym był Urk, i co jakiś czas pojawiał się przywódca, wzywał WAAAGH! i prowadził inwazję, która miała zniszczyć jakąś część galaktyki. Rzeczywiście, stary Warlord Gorsnik Magash pospieszył, by dołączyć do Ghazghkull w sektorze Golgota i obecnie dowodził ogromnymi siłami Orków na Armageddonie, utrzymując się na Martwych Ziemiach. Od czasu odejścia Gorsnika, nowy przywódca szybko powstał, aby wypełnić próżnię władzy i zdobyć tytuł Overfiend of Octarius - Wódz Czaszek Śmierci imieniem Zog Steeltoof.

Pomimo częstego używania niebieskiej barwy wojennej rządy Zoga Steeltoofa nie były jak dotąd szczęśliwe. Tyranidzi wrócili, wdzierając się na bogate w biomasę terytorium Orków, pochłaniając całe planety w miarę postępów. Walka, znana jako Wojna Octariańska, szalała w całym sektorze, a jej epicentrum było skierowane bezpośrednio na Octarię, centralny świat terytorium zielonoskórych. Cały megakontynent Octaria był polem bitwy, na które obie strony przelewały swoją potęgę. Orkowie Overfiend's, którzy stali się wielcy i silni na diecie ciągłej wojny, spełnili swoje zadanie.Stale ewoluujące pomioty Lewiatana Floty Roju zdobywały przewagę, zasypując planetę posiłkami, wysyłając kolejne gromady zabójczych bestii do nieustannej walki. Po drugiej stronie Octarii Orkowie zostali zmuszeni do schronienia się w fortyfikacjach ze złomu. Wydawało się, że to tylko kwestia czasu, zanim Tyranidzi upadną na każdą z osadzonych w ławach przysięgłych fortec. Następnie WAAAGH! Ghazghkull zstąpił z zarodnikowego nieba.

Początkowo Orkowie Overfiend uważali, że płonący przez atmosferę Roks byli jakimś nowym wrogiem. Wylądowali w całej Octarii, wybijając ziejące dziury w wypełnionym gargulcami niebiosach i wbijając się w biegnące hordy na ziemi. Jednak nie były to pokryte szlamem, pokryte chitynem stwory Tyranidów, które wyłoniły się z asteroidy, ale więcej Orków. Wyruszyli na zewnątrz, prowadząc walkę z Tyranidami, podczas gdy sami Roks otworzyli broń ciężkiego kalibru. Zielonoskórzy za ich odrapanymi murami obronnymi wypuszczali salwy wiwatów i grad własnego ognia wspierającego. Potem rozległy się ciężkie, trzęsące się ziemią kroki nadlatujących stworzeń o ogromnych rozmiarach. Umysł Roju zauważył przybycie tych najeźdźców.

Reakcja Tyranidów była przerażająco szybka. Większe roje stworzeń – potężne horrory z kosami i bestie wielkości Garganta – rzuciły się, by przeciwstawić się temu nowemu zielonoskóremu zagrożeniu z nieba. Ochrypły śpiew Orków Octarii zamarł im w gardłach, ponieważ wiedzieli, że te potężne behemoty trzymano w rezerwie, zachowane na ostatni śmiertelny cios. Kiedy obrona Orków zostałaby przełamana, te potwory by się pojawiły. Teraz przybysze zostaną rozdrobnieni na strzępy, bo piechota nie będzie miała nadziei na otwartej przestrzeni.

Ku ich zaskoczeniu powietrze rozbłysło, gdy Tellyportas zaczął sprowadzać kolejne posiłki. W całej Octarii, pokryte kraterami lądowiska Rok płonęły teraz nienaturalnym światłem. Po każdym błysku pojawiało się coraz więcej mobów i to nie była tylko piechota. Przybywając z hukiem broni, Gorkanauci i Stompas skoncentrowali swoją siłę ognia na większych wrogach, podczas gdy u ich stóp rozproszyły się tłumy Burna Boyz. Z każdym wystrzałem ich broni wysyłali kwiecie czerwonego ognia, który wyskakiwał, by błyskawicznie usmażyć tłumy pomniejszych stworzeń. Wśród wylewającego się tłumu można było zobaczyć niezliczone prymitywne sztandary i totemy, niesione wysoko przez nowo przybyłe oddziały lub na klekoczących wozach bojowych. Orkowie z Octarii widzieli symbole i wiedzieli, kto przybył.

W Gargates, slumsach Overfiend, sam Ghazghkull Thraka pojawił się przez Tellyporta. Prowadził szarżę na czele swoich Bullyboyz, gdy przebijali się przez wężowe Kruki, które zaczynały podkopywać pierwszą linię obrony. Dla Zielonoskórych, którzy obserwowali, ten potężny wódz w Mega Zbroi walczył jak sam Gork. Pojawiał się i znikał z pola widzenia w wirującej rzezi, ale łatwo go było rozpoznać. Wydawało się, że otaczała go aura zielonej brutalności, a on uderzył każdego ze swoich wrogów tak mocno, że kończyny, głowy i pazury zataczały krwawe łuki wokół niego. Poruszał się jak jakaś niszczycielska siła żywiołu, jedna fala zniszczenia Orków. Jego Kustom Shoota pluł śmiercią, a przy każdym ciosie Klaw Mocy Ghazghkulla przecinał wielu wrogów na pół. Każdy ruch, od zamachu łokciem do tyłu, aż po tupot jego podkutych żelazem stóp, rozrywał przypominającą skorupę zbroję Tyranidów i wysyłał kolejnych do upadku, miażdżąc ich śmiertelne drgawki na zakrwawionej ziemi.

A potem wydarzyło się niewiarygodne.

Pokryty ciałem krajobraz u stóp Ghazghkulla wydawał się wyginać i wybrzuszać w górę. Wtedy Ghazghkull zniknął. Przybył Mawloc. Wybuchnął z dołu, a gdy jego masa przebiła się przez powierzchnię, stwór zwinął się wokół siebie jak jakiś ohydny, krępujący się wąż. Była to największa taka istota, jaką kiedykolwiek ze zgromadzonych Orków widziała — najbardziej śmiercionośna ikra tego rodzaju, jaka kiedykolwiek prześlizgnęła się pod ziemią lub była widziana w świetle dowolnego słońca. Triumfalny wrzask, który wyrwał się z otwartej paszczy bestii, poskręcał metal i sprawił, że Orkowie oddali się wiele mil i zakryli uszy. Jednak jeszcze zanim skończył się okrzyk zwycięstwa, coś poszło nie tak. Mawloc zatoczył się, rzucając swoją masą tak, że wydawało się, że cały świat się zatrząsł. Potem bestia zadrżała, wijąc się w konwulsjach, skręcając swe potężne zwoje w łukowate pętle. Nienaturalne wybrzuszenie uformowało się w jego środkowej części i wyrzuciło Klaw Mocy, pośród gejzerów pokrytych krwią i szlamem wnętrzności. Pociski Shoota poszerzyły otwór i wyszedł Ghazghkull, wychodząc z samego brzucha bestii. Najpotężniejszy z Orków Warlords ryknął swoim zwycięstwem w przestworzach, krzycząc do zielonoskórych i rzucając wyzwanie wszystkim innym, którzy przeżyli.

Potem nic nie mogło powstrzymać Orków. Śpiewając imię swojego Warlorda, zielonoskórych WAAAGH! Ghazghkull wpadł w szał zabijania, hakując, strzelając i zabijając w szaleńczym szale. Zza żelaznych ścian wyłonili się Orkowie Octarii, aby się do nich przyłączyć. Nawet Zog Steeltoof, Overfiend of Octarius, skandował imię Ghazghkull, gdy strzelał do żywej ściany Tyranidów, którzy próbowali powstrzymać zielonoskóry atak. Rozpoczęła się wielka rzeź, która nie skończyła się, dopóki Octaria nie została uwolniona od stworzeń Lewiatana.

Kolejny Armagedon

"Same Da Great Green Hands przyprowadziły nas tutaj. Możesz dołączyć do Waaagh! lub zejdź z drogi."

— Ghazghkull Traka

Chociaż Ghazghkull miał mało czasu na przygotowanie, wykorzystał to w pełni. Meks przyspawał żelazne ściany z powrotem na miejsce lub załatał wyżarte kwasem dziury. Inni widzieli nowe armaty i broń przeciwlotniczą, lepiej integrującą Roksa z ogólną obroną. Pod bystrym okiem wielkiego Big Mek Orkimedes, kilka odlotowych ulepszeń, od klocków Tellyporta po Pulsa Rokkit, dałoby międzygalaktycznym kosmitom coś nowego do przeżuwania. Jeśli już, ta walka wyglądała na większą niż ta na Armagedonie. Niebo zaczęło już ciemnieć, gdy wielki, ponury cień pokrył gwiazdy w górze. Patrząc w górę, Ghazghkull obnażył swoją przypominającą kły kły tak blisko uśmiechu, jak tylko mógł. To WAAAGH! dopiero się zaczynał.

Dalsze wizje wielkości

Odkąd opuścił Armageddon, wizje, które tymczasowo wypełniły chirurgicznie naprawiony mózg Ghazghkulla, stały się częstsze. Niektóre z nich były silnymi konwulsjami, które przewróciły wielkiego Orka, powodując, że wił się w wyjącej agonii. Inne wizje były mniej natrętne, a te Ghazghkull powoli przejmowały kontrolę. Pokazali mu krótkie fragmenty akcji na Armageddonie. Ghazghkull widział, jak Zagboss Skargrim rozdziera go na swoim Warbike lub obserwował, jak Kommandant Klank prowadzi swojego Boyza do kolejnego zwycięstwa. Nawet w wizjach przypominających sen, widok Orków maszerujących rzędami jak ludzkie wojska był irytujący, ale nie mógł spierać się z zapisami bitewnymi Władcy Krwawych Toporów. Ghazghkull wiedział, że to nie były sny, wiedział, że ogląda prawdziwe wydarzenia. Pomimo ogromnej odległości, czasami, gdy wydawał polecenia lub porady taktyczne podczas szczególnie porywających wizji, Ghazghkull przysięgał, że jego głos niósł się, a jego podwładni słyszeli każdy jego ryk. Ta myśl go bawiła, słuchał głosów w swojej głowie, a jego porucznicy również byli udręczeni. Jeśli chodzi o głosy Ghazghkulla — już ostrzegały go, że gdy bitwa na Octarii się rozpocznie, nadejdzie czas, by odejść. Miał przeznaczenie do spełnienia. Potrzebował tylko trzech lub czterech sektorów szalejących w bitwach, aby zwiększyć populację Orków do masy krytycznej. W swojej wizji Ghazghkull przemierzał galaktykę. Jego kroki obejmowały niezliczone gwiazdy, a każdy z jego potężnych śladów był połaciami planet płonących wojną — Armageddon, Octaria. był już niespokojny o rozpoczęcie następnego.

Era Indomitus

Ghazghkull Thraka po zmartwychwstaniu po śmierci z rąk Lorda Wilka Ragnara Blackmane'a.

Od czasu otwarcia Wielkiej Szczeliny Ghazgkhull opuścił strefę wojenną Octariusa i obecnie prowadzi flotę ponad 5 milionów statków zielonoskórych przeciwko siłom Imperium.

Podczas bitwy o Krongar Ghazgkhulla głowa została odcięta przez Lorda Wilków Ragnara Blackmane'a z Zakonu Kosmicznych Wilków.

Ghazgkhull został wskrzeszony wkrótce potem dzięki umiejętnościom medycznym Mad Doka Grotsnika, kiedy Grot natknął się na odciętą głowę upadłego Warlorda, a Mad Dok wykonał awaryjną operację, aby ją ponownie przymocować.

Wybitne wydarzenia

Według Ghazghkulla, Proroka Gorka i Morka, Wielkiego WAAAGH! w końcu się zaczęło.

Legendy zielonoskórych zawsze mówiły o Ragnarork, czasach, kiedy Orkowie powstają, by podbić galaktykę w serii apokaliptycznych bitew.

Orki w całej galaktyce są ogarnięte masowym wzburzeniem, a ich migracja do kluczowych bitew już się rozpoczęła.

  • Trzecia wojna o Armagedon (998.M41) - Po ponad pięciu słonecznych dekadach planowania i przygotowań, Ghazghkull powraca do Armagedonu na czele ogromnego WAAAGH!. Pogrąża Hive World of Armageddon i jego cały sektor w ogromnej i krwawej wojnie. Tylko dzięki ogromnemu rozbudowie fortyfikacji obronnych i wydatkom milionów żołnierzy Imperium było w stanie powstrzymać zielony przypływ. Chociaż mógł tego nie wiedzieć w tamtym czasie, patowa sytuacja jest dokładnie tym, co najlepiej służy celom Ghazghkulla. Na razie War Zone Armageddon to krwawa wojna na wyniszczenie – fakt, który wysysa Imperium do sucha, a zielonoskórym robi zupełnie odwrotnie. Brutalny konflikt i potężne WAAAGH! Energia, która emanuje z Armageddonu, jednoczy zielonoskórych z daleka i niezliczone fale Orków, by przyłączyć się do wojny. O ile coś nie zmieni cyklu niekończącej się bitwy, jest to wojna, którą ostatecznie mogą wygrać tylko Orkowie.
  • Większy cel (990.998.M41) - Trzecia bitwa o Armagedon jest u szczytu zaciekłości. Zielonoskórzy z odległości tysięcy lat świetlnych słuchają wezwania WAAAGH! i więcej przybywa codziennie. Pomimo tego sukcesu wizje Ghazghkulla wyprowadzają go poza świat. Powoli dociera do Proroka Gorka i Morka, że ​​ta bitwa jest tylko jedną z wielu. Kolejny etap jego Wielkiego Planu jest jasny – musi rozpalić ducha WAAAGH! Ghazghkull gdzie indziej w galaktyce. Z małą flotą, na czele której stoi jego statek stołeczny Zabij Wreckę, Ghazghkull opuszcza sektor Armagedonu.
  • Bitwa w Nawiedzonej Zatoce (189.999.M41) - W jałowej strefie kosmosu zwanej Nawiedzoną Zatoką flota Ghazghkulla zostaje złapana przez imperialnych prześladowców. Bliźniacze floty zbiegają się na zielonoskórych, jedna prowadzona przez starzejącego się komisarza Yarricka, a druga przez Wielkiego Marszałka Helbrechta z Czarnych Templariuszy. Orkowie zabierają się do walki i udaje im się sparaliżować kilka imperialnych pancerników, ale flota Ghazghkulla jest mocno zniszczona. Z Zabij Wreckę otoczone siły Imperium przygotowują się do akcji abordażowej, gdy fala zielonej energii wypływa z orków i blokuje wszystkie systemy na pokładach imperialnych statków. Nie mogą zrobić nic poza klątwą na próżno, gdy dziwna siła kurczy się w Kill Wrecka w chwili, gdy znika, nie pozostawiając żadnych śladów.
  • Kolejna niebezpieczna podróż w warp (ok. 189.999.M41) - kaleki Zabij Wreckę wkracza w Osnowę, chociaż nie da się wyśledzić, jak długo trwa jego podróż w czasie gwiezdnym. Podejmowane są próby naprawy Zabij Wreckę zanim wszystkie ręce będą potrzebne, aby odeprzeć atak demonów. Możliwe, że wyrwy w kadłubie dały mieszkańcom Osnowy dostęp, ale Ghazghkull jest przekonany, że siły Chaosu próbują powstrzymać jego nieunikniony postęp.
  • Urgok dołącza do WAAAGH! (694.999.M41) - Bardzo zniszczony Zabij Wreckę wypada z Osnowy w środku rozległego terytorium rządzonego przez Ork Warlord Urgok. W tym momencie Urgok zbierał swoją flotę, przygotowując się do ataku na siły Tau, które odważyły ​​się umieścić kolonię w granicach jego królestwa. Z uszkodzonym Zabij Wreckę uważany za niewiele więcej niż pływający wrak, Ghazghkull podpływa wystarczająco blisko, aby Da Żelazna Stopa, forteca Urgoka Space Hulk, by odważyć się na atak przez telewizję. Zanim załoga zorientowała się, co ich uderzyło, Ghazghkull i jego Bullyboyz przejęli sterownię i znokautowali przywódcę wroga. Kiedy Urgok się budzi, oszołomiony dołącza do WAAAGH! Ghazghkull.
  • Zmiażdżona podstawa Tau (704.999.M41) Ghazghkull kontynuuje plan Urgoka dotyczący ataku na pobliską kolonię Tau na planecie znanej jako Świat Kła. To okazuje się być kolejnym sposobem na dalsze zjednoczenie armii Urgoka pod nim, a także szansą zobaczenia z pierwszej ręki, co ci nowi wojownicy i przywódcy w jego WAAAGH! może zrobić. Obcy wojownicy w czerwonych zbrojach mają duże doświadczenie w walce z Orkami, ale nie są przygotowani na atak, który wybuchnie, gdy Ghazghkull i jego Bullyboyz przybywają, aby przechylić szalę na korzyść zielonoskórych.
  • Zielony wśród gwiazd (ok. 709.999.M41) - Po rozbiciu kilku największych czerwonych kombinezonów Tau, Ghazghkull zauważa coś dziwnego. Dowiaduje się, że jeśli wystarczająco się skoncentruje po uderzeniu w swoją wzmocnioną adamantium czaszką, będzie mógł lepiej wyczuć koncentrację zielonoskórych. Czuje silne przyciąganie do regionów rządzonych przez Overfiend of Octarius. Zdając sobie sprawę, że musi to być znak od samych Gorka i Morka, Ghazghkull nakazuje flocie odejść, chociaż nie ma wątpliwości, że Tau wrócą. Wie, że Orkowie też.
  • Najbardziej szalone ukąszenia węży (730.999.M41) - Gdy flota przygotowuje się do masowego exodusu w kierunku Octariusa, Ghazghkull ma niewytłumaczalną potrzebę odwiedzenia zielonej planety w pobliskim systemie gwiezdnym. To Świat Dżungli Kongajaro, dom dla wielu klanów wojennych ugryzionych przez węże. Dziwnie wytatuowane i noszące niezwykłe kolczyki, pierwotne Orki witają Ghazghkulla, jakby był bogiem. Po uroczystym polowaniu na bestię, nosiciel Da Great Klub, Chieftain Supreme Grak da Mighty, przyrzeka wszystkich swoich wojowników WAAAGH! Ghazghkull. Jeźdźcy Cyboar, Squiggothowie i hordy Orków z dzikimi Squig-hairami wsiadają na statki rosnącej floty Ghazghkulla.
  • Flota się powiększa (730.999.M41) - W drodze na galaktyczny południowy wschód flota zostaje napadnięta w Mgławicy Czarnego Krakena przez najeźdźców Orków. To pirat Kaptin Durg da Redklaw, który terroryzuje szlaki żeglugowe i żeruje na przepływających statkach handlowych. Akcja jest bliska, ponieważ atramentowy mrok jest niemożliwy do przejrzenia i zagłusza odczyty kilku czujników znajdujących się na pokładzie jakiegokolwiek statku pustki Orków. O wyniku zadecydują tarany, akcje abordażowe i bezpośrednie ostrzał. To na tym etapie Redklaw uświadamia sobie, z kim walczy i nakazuje zawieszenie broni. Zadowolony ze sposobu, w jaki walczył, Ghazghkull wita go na WAAAGH!.
  • Najazd systemu Octarian (793.999.M41) - Kiedy wkraczają do systemu Octarian, Orkowie zauważają, że coś jest nie tak. Nierzadko widywano szczątki unoszące się na terytorium zielonoskórych – ale wszystko, co mogło okazać się warte zachodu, ponieważ złom był szybko odzyskiwany. To, przez co przeszła ich flota, przypominało pusty cmentarz zepsutych statków kosmicznych Orków. Kadłuby wielu pustynnych statków roztrzaskały się lub stopiły, jakby były oblane kwasem trawiącym stal. Zauważono kilka pływających statków z zarodnikami, a wielu Orków, którzy wcześniej spotkali Tyranidów, doradza Ghazghkullowi, co na pewno znajdą przed sobą.
  • Uderzenie planetarne Octaria (836.999.M41) - Aby dostać się na orbitę planety Octaria, flota Orków jest zmuszona przebić się przez blokadę biologicznych statków Tyranidów. Dziwne fioletowe chmury pokrywają kulę, gdy zarodniki tyranidów atakują górną atmosferę. Wysyłając swoje kilka statków desantowych, Ghazghkull uwalnia również swoje Roks – rozrzucając je po całym megakontynencie. On sam dołącza do bitwy przez telewizję.
  • Dostarczony Overfiend (851.999.M41) - Po wielu ciężkich walkach planeta Octaria została uznana za wolną od Tyranidów. Zog Steeltooth, nowy Overfiend of Octarius, deklaruje swoją lojalność wobec Ghazghkull. Już teraz napływają orki z całego królestwa i nie tylko, przyciągane przez masowe nagromadzenie psychicznego WAAAGH! energia.
  • Połatany przez szalonego Doka Grotsnika (851.999.M41) - Chociaż nie pokazuje tego przed Boyzami, walka Ghazghkulla z Mawlocem była bliska wykończenia go. Doznał najgorszych obrażeń, jakie odniósł od czasu postrzelenia armaty czołgowej Leman Russ w brzuch. Oparzenia kwasem wyżarły jego zbroję, szorując ciało. Co gorsza, jakiś duży kręgosłup musiałby zostać usunięty – przebił jego Mega Zbroję i przebił jego ciało. Twardy niż kość, ogromny kolec nie wyjdzie bez względu na to, ile Nobz Mad Dok Grotsnik pomaga go wyciągnąć. W błysku geniuszu Dok sprowadza Orkimedesa, który sugeruje usunięcie kolca za pomocą wiązki traktora. To nie wyciąga przedmiotu, ale tymczasowo odkurza znaczną część wnętrzności Ghazghkulla, które trzeba szybko odwrócić, zanim zauważy. W końcu, za pomocą piły tarczowej i Def Dread z uchwytami Magna-Claw, udaje im się usunąć ogromny kolec. Ku zdumieniu wszystkich Ghazghkull „odpoczywa” przez co najmniej godzinę lub dwie słoneczne, zanim warczy rozkazy swoim normalnym, okrutnym tonem. Później tego samego dnia, kiedy uderza głową Squiggotha, który nie schodzi mu z drogi, wszyscy wiedzą, że ich Warlord odzyskał zdrowie.
  • Galaktyczna zielona fala (852.999.M41) - Dla oszalałych wojną Orków niebezpiecznie jest gromadzić się w podekscytowanym szale bez natychmiastowej walki, aby uwolnić stłumioną agresję. Tak wielu Orków gromadzi się na Octarii - migrując z całego świata w kierunku syreny zew WAAAGH! Ghazghkull - że obezwładniają Madboyz Mob Ghazghkulla nadmiarem psychicznych energii. Z kolei upojony mocą Madboyz zwymiotował wielką zieloną falę psychicznej siły, która faluje na zewnątrz, do najdalszych krańców galaktyki iz powrotem. Zjawisko to rejestruje się w każdej wrażliwej na Osnową duszy w Imperium, odbijając się echem w Immaterium i wysyłając dreszcze strachu do wszystkich, którzy rozpoznają jego znaczenie. Największy WAAAGH! widziany w ponad ośmiu tysiącach standardowych lat historii Imperium staje się coraz większy. Teraz, gdy wyrasta z różnych punktów galaktyki, przyciąga Orków z niewiarygodnie szerokiej gamy terytoriów.
  • Powrót Tyranidów (865.999.M41) - Podobnie jak Ghazghkull Thraka, Umysł Roju Tyranidów znany jest z uczenia się z przeszłych bitew. Opracowano nowe taktyki i stworzenia, które w tym czasie zostały uwolnione. Gdy flota Orków i statki biologiczne ścierają się w kosmosie, atak spada na Octarię. Fale ataków Tyranidów mają intensywność, jakiej nigdy wcześniej nie widziano. Po raz kolejny planeta trzęsie się przy dźwiękach niekończącej się bitwy.
  • Wiadomości do Armagedonu (886.999.M41) - Pomiędzy głównymi atakami na masy Tyranidów na Octarii, Ghazghkull sprawdza, co u swojego chłopaka na Armagedonie.Przenosząc swój umysł na Wielką Zieleń, Ghazghkull jest świadkiem, jak Zagboss Skargrim wyrzeźbił kolejne nacięcie na lufie Dakkagunz swojego Warbike'a, aby zaznaczyć kolejny zniszczony i zniszczony batalion Astra Militarum. Swoim najbardziej groźnym głosem Ghazghkull ostrzega Zagbossa, że ​​to Kosmicznych Marines musi się martwić, a jeśli naprawdę chce zasłużyć na jego przychylność, lepiej zacząć na nich polować. Zadowolony z wyrazu podziwu i podziwu na twarzy Złego Władcy Sunz, Ghazghkull krótko odwiedza każdego ze swoich rządzących dowódców, udzielając rad taktycznych, wydając kilka pomruków z zasłużonego uznania i upominając tych, którzy nie prowadzili swoich oddziałów tak mocno. tak jak powinni. Orkimedes wierzy, że wkrótce udoskonali tellyporta, aby Ghazghkull mógł przetransportować się z powrotem do Armagedonu tak szybko, jak to tylko możliwe. Oczywiście Ghazghkull nie przekazuje tej wiadomości żadnemu ze swoich podwładnych. Jeśli myśleli, że słyszenie jego głosu było wzbudzające podziw – poczekaj, aż pojawi się obok nich, wydając rozkazy.

[edytuj] Etymologia

[edytuj] Ork

Słowo Ork mówi się, że jest „forma imienia, które inne rasy miały dla tego plugawego ludu, jak to było w języku Rohan". [8]

W jego późnym, post-Władca Pierścieni pisma, Tolkien wolał pisownię Ork. [9]

To również "przypuszczalnie była to nazwa CS [Wspólna Mowa] tych stworzeń w tamtym czasie". [10]

Stwierdzenie to może być niejednoznaczne ze względu na użycie przez Tolkiena terminu Wspólna Mowa zarówno dla Westrona, jak i dla języka angielskiego. Ale Tolkien nadal mówił: „Dlatego zgodnie z systemem powinno być przetłumaczone na E[angielski] lub LT[Język Tłumaczenia]. Zostało przetłumaczone jako 'goblin' w H.[Hobbit]" [10] . Może to sugerować, że jest to autentyczne słowo westrona, którego Tolkien nie tłumaczył, ponieważ podobał mu się jego dźwięk: „W każdym razie ork wydawał mi się, i wydaje się, w brzmieniu dobrym imieniem dla tych stworzeń. [10]

Fikcyjnie, prawdopodobnie pochodzi od „orch”, sindarińskiego słowa oznaczającego orka. Pierwotne znaczenie tego słowa wydaje się być „straszydło”, „straszydło”, czyli coś, co wywołuje strach, jak widać w pokrewnym quenejskim urko, pl. urqui. [11]

Tolkien wyprowadził słowo ork ze staroangielskiego uważa się, że odnosi się do rodzaju złych duchów [12], które z kolei uważa się za wywodzące się z łaciny Orcus „Hades”, chociaż Tolkien wątpił w tę etymologię. [13] Myślał również, że przetrwał we współczesnym języku dla zwierząt morskich [14], takich jak Orca Whale.

Ork to staroangielskie słowo, które odnosi się głównie do rodzaju metalowego kubka (z łac. Urceus). [przypis 1] Jednak w glosariuszu z XI wieku ten wpis został połączony z innym wpisem, który odnosi się do złych gigantów, takich jak lata i inne potwory, również glosowane po łacinie as Orcus. To połączenie dwóch zapisów sprawiło, że wielu filologów z poprzednich stuleci, jak Tolkien, uwierzyło, że Ork było prawdziwym słowem staroangielskim, które odnosi się do wszelkiego rodzaju złego stworzenia z podziemi. [15]

Słowo Orkneas znajduje się kiedyś tylko w Beowulf (linie 112-113) i jest cytowany jako przykład słowa „ork” w tekście staroangielskim. W rzeczywistości jego znaczenie nie jest jasne i uważa się, że odnosi się do zwłok (Neas) z Zaświatów.

[edytuj] "Orkowie" w językach Tolkiena

Tolkien powiedział, że jednym z powodów wyboru „Orka” zamiast „Goblina” było podobieństwo do jego fikcyjnych języków. [16] Rzeczywiście większość elfickich, ludzkich i innych słów oznaczających orków jest podobna do angielskiego słowa.

Podstawowym pierwotnym rdzeniem Quendian, od którego wywodzą się słowa oznaczające orka, jest RUKU (mówi się, że odnosi się do każdego „straszydła”, które przerażało Elfy) [16] :

    orco[17] (pl. Orkor[18][19] ) Exilic Quenyaurko (pl. orkor oraz orqui) [16] : orch/Orch (pl. Yrch/Yrch, kl.pl. Orchoth/orchoth[przypis 2] ) [16][12][20][17][8] glamhot : riʃ[20]
    : urku, urchu[16] : orka[17] , prawdopodobnie ork[10] : uruk[8][16][12][17] : Rukhs (pl. Rakhasu), prawdopodobnie pochodzi z nieznanego słowa Avarin o tym samym znaczeniu [16][przypis 3] : Gorgûn ("ork-lud" forma Gorgûn to prawdopodobnie liczba mnoga w nieznanej liczbie pojedynczej) [21][22][16]

W najwcześniejszych wersjach kenii Tolkien miał słowa takie jak „Ork (orq-) pl. Orqi i żeński. "orqindi". [źródło?]

W Noldorin, wcześniejszej wersji sindarińskiego, słowo na orka jest takie samo: orch (pl Yrch). [23] [24] [25] Gnomskie słowo oznaczające „jednego z plemienia orków. goblina” Gong. [26]

[edytuj] Goblin

Chochlik to ludowe słowo, które według Zwięzły oksfordzki słownik współczesnego języka angielskiego pochodzi prawdopodobnie z anglo-francuskiego gobelin zdrobnienie gobel (por. kobold). William D.B. Loos zauważa, że chochlik jest słowem pochodzenia romańskiego, w przeciwieństwie do innych słów germańskich preferowanych przez Tolkiena. [27]

[edytuj] "Goblin" w językach Tolkiena

w Etymologie, elfickie imiona używane do tłumaczenia „goblin” wywodzą się od rdzenia ÓROK i są to: [23]

    : orko (pl. orqi) : orch (pl Yrch, archaiczny yrchy[28] ) : urc (pl. yrc) : urch (pl. urwis)

We wczesnym piśmie lingwistycznym Tolkien przetłumaczył gnomickie słowo Gong jako „jednego z plemienia orków. goblina”. [29]

List of site sources >>>


Obejrzyj wideo: URUK (Styczeń 2022).